четверг, 29 мая 2014 г.

Space Wolves Dreadnought\Дрэдноут Космоволков

Прошел почти месяц с доставки коробки, до покрытия модели лаком, но все-таки я его закончил.

Даже в семерке Дрэд с двумя тяж.огнеметами будет весьма актуален, да и с некоторых пор я все чаще его использую.
До этого пользовался моделью, которую купил два года назад у человека, который перестал собирать волков.
Теперь же Дрэд собственноручно собранный, есессно частями сконверченый и мной же покрашенный готов.

Знакомтесь - Иов Огнедышащий.



Парень прошел долгий путь от Кровавого Когтя, до Волчьего Гвардейца и на протяжении всей своей саги его излюбленным оружием был огнемет.
Что может быть лучше запаха жареный тушек?




По поводу покраса: Больше золота, больше Фенрисийского металла (нужно придумать ему название), больше пафоса.
Основной цвет безусловно оставил морозно-голубой; Не зря я когда-то игрался со смешиванием разных цветов и нашел именно этот - на технике он смотрится еще лучше, чем на силовой броне.
Ну и опаленные стволы, на мой взгляд тоже весьма получились. Хотя люди могут и лучше красить.
Сосульки на "талых" местах добавляют ауры холода модели...на мой взгляд.
Основу базы, по совету сына покрасил в белый цвет. По его словам, на снежном столе модели будут выглядеть еще лучше.

По поводу конверсии:Я не стал выеживаться, делать четвероногого бронированного волка, или еще хуже - веервульфа - не под размер Дрэда это все.
Клешня слеплена из битсов разных видов Дрэдов. Так же использованы и другие части. Основной набор - Почтенный Дрэдноут Космодесанта.
ХФ взят от Дреда из стартера "Битва за Черный Предел". Пришлось его слегка доработать, чтобы он не выглядел полым и легко снимался при необходимости.
Сверху водрузил панель с фонарем и стволом дымового гранатомета.
Шкура слеплена из гринстафа и...да, снова силовой щит, однако обычно все его лепят на руки или передние бронепластины. Тут я, можно сказать, соригинальничал))


По поводу базы: Опять снег, немного камней, скал и пара черепов... собссно а что еще нужно в бесплодной ледяной пустыне Фенриса?
В этот раз снег делал не только из соды, но и добавил в нее снег от Армипэинтер. Им же присыпал сверху.
Результат - снег стал выглядеть более рыхлым, однако теперь ему не грозит испортиться, если он намокнет невзначай.


Удачи вам, в вашем творчестве.














вторник, 27 мая 2014 г.

Новый фак для Волков. Читаем и рыдаем.

Ну что ребят, дождались?
Вышел новый FAQ для нас, в свете седьмой редакции правил.
Сделали из нас какую то ваниль, которая ничем, кроме цвета не отличается от других орденов.

Я конечно утрирую, но нет предела горю моему.

Давайте по порядку...

Приста дебафнули донельзя.

Вычеркиваем из нашего кодекса все психосилы. Что? Пасть, молния? Не, не слышали.

Теперь нам доступны лишь:

Биомансия
Демонология (обе ее области)
Телекинез
Дивинация

 Руническое оружие дает бонус +1 к денаю (заменено четвертое предложение в кодексе), однако оно все еще вундит демонов на 2+.

Отменяем теперь максимум на 4+, только если целью психосилы является стая Приста или он сам.

Теперь о хорошем...
Мастер рун теперь стоит 25 очков, вместо 50.

Улучшили Железного жреца, теперь у него есть возможность починить любую технику практически до начального состояния.
На 5+ на выбор отменяется обездвиживание, восстанавливается оружие, либо восстанавливается хулпоинт.
Каждый сервитор добавляет +1 бонус к результату. Не забываем про сагу.

Наконец то чтото более менее играбельное сделали с фростклинками.

Меч теперь дает +1 силу с АП3, топор имеет +2 силы, АП2.
У Лорда и Батллидера они, на ряду с силовым кулаком стоят 10 очков.

Остальное пока осталось по прежнему.

Что думаете?

суббота, 24 мая 2014 г.

Первый взгляд на 7-ю книгу правил.

Приветствую!

Сел читать новый рулбук, по этому, пока у меня есть время, давайте рассмотрим интересные моменты, которые поменялись или добавились.
За один вечер прочитать весь рулбук я не успею, по этому рассказа о новинках буду выкладывать по частям.

Предупреждаю, что пробегать буду бегло, и немецкий я знаю не в совершенстве, да и в немецком рулбуке могут быть ошибки, по этому где то могу "приврать" или недосказать, однако вы должны знать, что это не специально.
Заранее извиняюсь, если что.

В наборе 3 книги и "подставка" к ним. Все три вставляются в нее.
Первая книга - Рулбук
Вторая - История мира
Третья - "Фотоальбом"



Итак - начнем с новой фазы в игре - Псифаза.
Однако, прежде, чем поговорить о самой фазе, следует помянуть о важном нововведении, под названием "Псифокус".
По сути, это так называемая направленность псайкера в той или иной дисциплине.
"Псифокус" - это спецправило, которое получает псайкер в случае, если все его психосилы принадлежат одной дисциплине.
Скажем, если псайкер имеет одну или несколько психосил из пирпомантии, то он получает данное правило.
Однако, не смотря на то, что, как и раньше (эта фраза будет нередко звучать в моем "обзоре"), псайкер может выбирать количество псисил, согласно своему псиуровню, а псисилы могут быть надерганы из разных дисциплин, чтобы получить правило "Псифокус" все (!) количество доступных псисил должны принадлежать одной дисциплине.
Т.е. псайкер третьего уровня, который может иметь 3 психосилы, выбравший все 3 психосилы из пиромантии, получает правило "Псифокус".

Псайкер, получивший данное правило автоматом получает примарис (начальную) силу данной дисциплины.

В нашем случае (Волков), это означает, что если Рунный Жрец накидывает себе обе психосилы из Дивицации (Провидение), то одну из них ему не нужно будет (как раньше) менять на примарис дивинацию - ее он получит бесплатно.

Т.е. любой псайкер первого левела теперь знает как минимум 2 психосилы: 1 на выбор+примарис этой же дисциплины.

Небольшое отличие касается ХСМ и Демонов - у них система в том, что если псайкер имеет марку какого либо Бога хаоса, но к любым имеющимся у него (псайкера) псисилам он получает примарис псисилу своего Бога Хаоса.

Так же, слегка переделали псизарядку оружия псайкера.
Теперь она является психосилой, которая так же кастуется в Псифазу и стоит 1 варп-заряд. Эту "псисилу" псайкер получает, если он вооружен псиоружием (одним или несколькими).
"Псизарядка", это псисила, которая дается псайкеру с псиоружием, в дополнение ко всем уже имеющимся у него психосилам,  и я вляется благословением, которое накладывается на псайкера и его отряд. До начала следующей Псифазы все псиоружие (псиоружие. а не силовое)в отряде псайкера имеет правило "мгновенная смерть".

В общем наш Рунный Жрец знает минимум 4 не кодексных психосилы по дефолту.


Все психосилы, как и раньше, накидываются до начала игры. Псайкеры со вшитыми дисциплинами должны накидывать психосилы из доступных им дисциплин, а значить получают и правило "Псифокус.
"Ограничения все те же. При любых раскладах психосилы (и примарис тоже) повторятся не могут.

Итак - Псифаза.

Псифаза идет сразу же за Фазой движения.  Это означает, что теперь можно выйти из бастиона и кастануть, загрузиться в транспорт и кастануть.
В этой фазе происходят все манипуляции  с Варпом, какие только возможны в вашем ростере.

В начале своей Псифазы игрок кидает Д6 и затем каждый игрок берет количество кубов, равное выпавшему на Д6 результату - Это, так называемые, Варп-очки (фишки, акции, что угодно еще). Затем каждый же игрок прибавляет к этим кубам сумму мастерлевелов всех своих Псайкеров, которые в данный момент на столе.(включая тех, кто в транспорте).

Сумма кубов у каждого игрока - Это количество Варп-очков, которые может использовать в эту фазу каждый игрок. С помощью разных правил их количество можно увеличивать, либо уменьшать.

Короче говоря - это некий "банк", который Игрок использует  в свою псифазу, которая заканчивается, когда у игрока "банк" становится равен нулю.

Этот "банк" Варп-очков игрок тратит на разблокировку психосил и любые действия, связанные с варпом.

Пситест теперь проходится следующим образом:
Из вышеупомянутого "банка" (пула) кидается любое количество кубов.. Каждый куб на 4+ дает одно варпа, которое уже можно тратить непосредственно на "Псизарядку" или использование психосил.
Однако если на двух или более кубах выпала шестерка - то цель и его отряд подвергаются таблице воздействия варпа.

Противник может отменить психосилы. Для этого он кидает любое количество кубов из своего "банка"  - каждый 6+ отменяет один 4+ оппонента.

Добавили новое вооружение.
К примеру Бомбы, которые можно скидывать с самолетов или Летающей монстры.Их сносит на 1Д6
Оборонительное оружие - здоровенная пуха, из которой можно стрелять только, если модель, переносящая ее, не двигалась.
Макроорудия - привет из Апокалипсиса.
Новые шаблоны взровов: 7", 10" и мегавзрыв.

Читаю про хтх-фазу. Странно, но перечислены ограничения, после которых отряд не может нападать. В них нет пункта "выход из резерва".
Думаю пока рано радоваться - дойду до резервов - прочту.

Добавили новый тип юнитов - Гигантские существа.

Про технику - осталось все по прежнему, однако таблицу повреждений техники заметно перекроили и теперь она выглядит так:

1-3 Экипаж оглушен
4 Экипаж контужен
5 Оружие уничтожено (если нет оружия, то получает результат "Обездвижена")
6 Обездвижена (не может двигаться и крутиться на месте, но может вращать башней и шмалять из всех стволов как обычно). Если получает повторный пятый результат, то теряет очко брони.
7+ и только на семерку и выше взрыв. Модель удаляется со стола.

Техника взрывается силой 4, леталка падает с силой 6.

При потере всех очков брони модель остается на столе в виде тяжелого ландшафта.

Если техника является транспортом, то, получив по таблице результаты 1-6, пассажиры "едут крышей" только после провального моральтеста. Тогда они могут шмалять только на вскидку.
Если тест пройдет, то с пассажирами ничего не происходит.

Короче есть смысл теперь все таки брать технику, ибо взорвать ее можно будет только мельтой или лазкой. Хотя разобрать на запчасти какой нить лэндспидер смогут и болтеры.

Понятное дело, что все сделано для того, чтобы мы стали больше покупать тяжелых танков.


Всеми любимая примарис дивинация теперь стоит 2 очка Варпа, что означает +50 очков к стоимости нашему Рунному Жрецу за второй Мастерлевел, чтобы он мог ее использовать.

Навели порядок в укреплениях.
Теперь, к примеру, официально разрешено не ставить квадган на бастион, однако если он ставиться на бастион, то считается встроенным оружием, а значит может шмалять сам.по второму баллистику.

Однако, либо я не выспался, либо в Рулбуке действительно нет параметров Бастиона, Аэгис, и остальных укреплений из шестой редакции.
Возможно я не так трактую, но скорее всего нам предлагают использовать их параметры из другой книги?

Буду очень благодарен за ссылку на подобную книгу.

Немного о демонологии:
Если в одной ее части все очень неплохо: Есть полезные психосилы, вроде телепортации или увеличение\уменьшения инвуля (любым и демонам соответственно). Т.е. Псайкер является неким "Охотником на демонов". Собственно там достаточно психосил, которые и массово жгут неприятеля и могут уничтожить какого нить не летающего монстра.
С другой же стороны Псайкер превращается в фермера, который разводит демонов.
Все психосилы расчитаны на вызов демонов (любого Бога по вашему желанию), а так же на их баффы (которые работают по всем демонам на столе, включая вражеских).
Псионикер может превратить бойца из своей армии в Герольда, а сам, при желании, превращается в демонского HQ (если я правильно понял).

Т.е. ситуация такая - начинаете вы игру одной армией - заканчиваете демонской.
Чтобы вы понимали, поставив своего Псайкера на этот путь, вам придется не только закупать+клеить+красить небольшую армию демонов, но и покупать их кодекс.
Т.е. это некий обход таблицы союзников.

Однако есть и хорошая новость - Вряд ли это "зрелище" будет популярным, ибо, конечно, во первых бэк - не каждый захочет этим играть, а во-вторых, игроку нужно будет строить всю армию под псайкера\псайкеров демонолага\-ов, ибо все психосилы этого раздела достаточно дороги в варп-очках, и при провале пситеста половины из них Псайкер подвержен таблице Варп-воздействия.
По этому роль Тервигона псайкеру не грозит.

В книгу добавлены практически все строения, которые на данный момент есть в арсенале GW.
Никто, конечно не заставляет нас покупать их и использовать в игре; По прежнему можно пользоваться самопальными строениями, однако оригинальный террэйн дает неплохие игровые бонусы, вроде Адамантиумовой Воли или, скажем Ненавистный Враг.
Да что там, даже в простом кратере (хоть он может быть любым), при залегании модель получает 4+ кавер.

Однако в примечании указано, что никто не запрещает самопальному террэйну придумывать собственные правила, а так же использовать параметры и правила официального ГВ-шного террэйна, если он хоть сколько то подходит по размерам и типу.

Естественно, в свете запихивания в игру всяких моделей из Апока добавились новые спецправила, вроде "Варпового Поля" или "Убийца Титанов".
Т.е. теперь, при составлении ростера нужно будет учитывать не только наличие у оппонента флаеров, но и титанов.
К сожалению никак не могу найти урегулирование этого вопроса со всеми кодексами. Кому можно использовать новые орудия, а кому нельзя.

Читаю спецправила. Тут по ходу тоже изменения, помимо новых правил - к примеру правило "Разделение огня" больше не требует прохождения моральтеста, чтобы одна модель из отряда могла шмальнуть в другую цель.
Прикольнуло правило "Один выстрел\Одно применение". Раньше я встречал лишь ракету на ринке, а теперь, даже макроорудия есть, которые шмаляют лишь раз за игру.


Очень важное нововведение - Тактические цели мисии, которые добавляют в игру еще более тактики, нежели тупой агресии (в которой нет ничего плохого в мире, где есть только война).
За выполнение каких либо условий в свой ход, игрок получает дополнительные победные очки.

Теперь, помимо "Первая кровь", "Убийство Варлорда" и прочих знакомых нам целей игры, чуть ли не за каждый "чих" на поле боя ваша армия, будет получать очки.
Удержали точку в ваш ход? - получи очко.
Не пустил врага в свою деплойзону? - получи очко.
В свой ход расположил отряды в 12" от краев стола? - в конце хода подарил врагу Д3  очков.
В свой ход идентифицировал все точки на карте? - получил Д3 очков.
 За каждый ход скоринга точки игрок получает по одному победному очку.
И прочее и прочее, их там дофига.

Система тупо слита из Вармашины, однако я не утверждаю, что она плохая.
Играть станет еще интересней, а где то даже и... скучней.

В Варлордтрэйты добавили четвертую таблицу, которая посвящена как раз этим самым Тактическим целям. Таблица позволяет Варлорду всячески манипулировать с победными очками за тактические миссии.
И еще - теперь, если играешь но нормальной таблице сбора армий то рероллишь куб на определение Варлордтрейтов.


Количество миссий в игре увеличили вдвое; Теперь миссии разделены на два типа:."Вечная война" и "Водоворот войны".
В каждом из типов по 6 миссий. Все отличие их друг от друга состоит в том, что в миссиях типа "Вечная война" упор делается на саму битву с вкраплением нескольких точек. Игроки выбирают расстановку, первый ход и прочее. Т.е. Все, как было раньше.
Больше стрельбы.

Миссии из набора "Водоворот войны" отличаются от вышеописанных бэковой направленностью. В них указаны конкретная расстановка, дополнительные спецправила, а главное, только в них можно использовать Тактические цели миссии.
Больше Тактики.

Радикально переделана таблица союзников:
Теперь Все ордена Космодесанта+Астра Милитарум+Инквизиция+Сороритки - Братья по оружию.

Ни один ксенос или ХСМ не может быть взят ни в какой союз вышеперечисленным армиям.
И это очень круто.
Исключение составляют Эльдар.. У них вынужденный союз с армиями империума.

С одной стороны это просто супер - никаких больше связок СМ+Тау, однако с другой стороны практически полное размытие границ между орденами Космодесанта не радует.
Однако мои худшие опосения не подтвердились и все еще нельзя Боевым братьям начинать игру в союзном транспорте.Точно указано, что в прикомандированном транспорте начинает только тот отряд, к кому транспорт был прикомандирован.

Что еще более радует - нельзя брать в союзники свой же кодекс. Ясно указано, что союзная армия должна отличаться от основной.

Шагалкам дали правило "Молот ярости", но, как вы понимаете, Дрэды от этого не заиграют.

Плохая новость для всех дропотрядов всех орденов - На данный момент, все отряды, прибывшие в поде теперь могут шмалять по нормальному баллситику лишь пройдя моральтэст. В ином случае - только снапшоты.
Все потому, что в ход, когда транспорт обездвижен, высадившийся из него отряд должен кидать моральтест. И все мы помним правило дроппода и каким он считается, после приземления.
До тех пор, пока этот момент не поправят факом - придется кидать тест.




Дальше стоит писать, или не интересно?
И что конкретно интересует?






воскресенье, 18 мая 2014 г.

Обзор юнитов: Волчья Гвардия




Волчьи Гвардейцы (Волчья Стража)

Профиль                   WS  BS   S   T   W   I    A   LD  SV  Cost
Волчий Гвардеец       4     4    4    4    1    4    2     9    3+    18
Боевой Лидер            5      5    4    4    2    5    3     9    3+    70

Оснащение:
Силовой доспех
Оружие ближнего боя (ццв)
Болтпистолет
Осколочные и бронебойные гранаты.

Спецправила:
Контратака ( +1 атака на контрчардже при удачном тесте на мораль)
Обостренные чувства (переброс кубика на выход аутфлангом)
И пусть они не знают страха (автоматическая перегруппировка+иммунитет к страху)
Персонаж (только для Лидера стаи)
Независимый персонаж (Только для боевого лидера. Обзор на него будет в описании HQ)

Волчья Гвардия это избранные воины, которые своей доблестью заслуживают права сражаться бок о бок с самим Волчьим Лордом Роты. Каждый из них заслужил своё место в этом братстве совершив какой-то невероятный (даже по меркам Волков) подвиг. Так что попасть в ряды Волчьих Гвардейцев могут и отважные юные сорвиголовы, и опытные и старые воины, с серыми волосами и клыками длинной с палец. Каждый Космический Волк мечтает попасть в ряды Волчьей Стражи и каждый из них сражается ещё лучше и отчаяннее (если это вообще возможно) если рядом находится их Лорд, в надежде на то что он увидит и оценит.

Каждый Волчий Лорд широко открывает для своих соратников из Гвардии врата Арсенала и все они несут в бой самое лучшее оружие Ордена - могучие чудеса оружейной мысли или древние реликвии невероятной силы. Каждый Гвардеец может сражаться в бою так, как он посчитает нужным, ибо Волчьи Лорды
мало заботятся о протоколе. Многие предпочитают использовать то оружие, которое они использовали когда были Кровавыми Когтями, Серыми Охотниками или Длинными Клыками, но многие поддаются соблазну и решают использовать чистую разрушительную мощь Доспеха Тактического Дредноута. Так что свиты большинства лордов состоят из терминаторов, готовых не только отдать за своего Лорда жизнь, но и убивать без жалости и сожаления во имя Его.


Опции для силовой брони:
Болтер - Бесплатная замена отсутствия стрельбы перед чарджем на допвыстрел при стрельбе.
Штурмовой болтер - неплохое оружие, но не для силового доспеха.
Комбиоружие (огнемет, плазма, мельта) - очень дешевый и очень эффективный козырь Гвардейца
Плазмапистоль - дорогая и бесполезная игрушка.
Силовое оружие - дороговато, но иногда стоит взять.
Силовой кулак - для лидера стаи серых вполне полезен даже при 3+ броне.
Морозные клинки - их эффективность очень сомнительна. Лучше возьмите силовой кулак.
Громовой молот - осадить по мордасам Демонпринца... Что может быть приятнее?
Штурмовой щит - при умном использовании бывает очень полезен. Правда дороговат.
Прыжковый ранец - только если он возглавляет стаю небесных когтей
Мотоцикл Космодесанта - Только если он возглавляет стаю Стремительных когтей
Мельтабомбы - ...если остались лишние очки.
Знак Вульфена - этим парням он явно будет лишним
Хочу отметить, что вышеописанное вооружение Гвардеец меняет на любое из дефолтного, или вообще на оба. Это означает, что Гвардеец может быть вооружен бесконечным количеством комбинаций данного вооружения, вплоть до двух щитов, или, скажем комбимельта+комбиплазма.

Опции для терминаторской брони:
Терминаторских Доспех+Штурмовой Болтер+Силовое оружие - Шикарный выбор для многоцелевого использования.
Комбиоружие (огнемет, плазма, мельта) - для Гварда в термаброне? Вы шутите?
Волчий коготь - для борьбы с толпами врагов. Можно брать парами
Силовой кулак - недорогая и полезная вещь на все случаи жизни
Громовой Молот - если и брать, вместо кулака, то одного на стаю достаточно
Штурмовой щит - не дешев, но даже один щит серьезно повышает выживаемость всей(!) стаи
Морозные клинки - а зачем, при таком разнообразии более эффективного вооружения?
Тяжелый огнемет - специфическое, но дешевое и эффективное оружие.
Штурмовая пушка - уж лучше Циклонка
Ракетомет типа "Циклон" - недешевое, но очень полезное филегранное удовольствие.
Цепной кулак - универсальное способ борьбы с любым видом наземного противника.
Мельтабомбы - если не взят цепной кулак.

Теперь давайте подробнее разберем варгир с учетом специфики юнита.
Как видите, этим парням открыт доступ практически ко всему арсеналу Ордена, чем они активно пользуются.

Универсальность волчьей гвардии возведена в абсолют. Мало того, что из них можно состряпать отряд любой направленности, так еще, в качестве Лидеров стаи они усиливают тот или иной отряд своих собратьев.

Гвардеец в силовой броне и Гвардеец в Термоброне - это два разных бойца, по этому поговорим о них отдельно...


Силовая Броня


Так же, как Длинных клыков нельзя сравнивать с Девастаторами, Так и Волчьих Гвардейцев нельзя сравнивать с ветеранами других Орденов Космодесанта.
У этого типа юнита два основных профиля использования: Усиление других отрядов в качестве Лидера, либо узконаправленного отряда по уничтожению конкретного вида целей.
Скажем, закачав стаю из пяти гвардейцев комбиоружием можно эффективно уничтожить подходящую цель: Пятеро парней с комбимельтами с очень большой вероятностью уничтожат любую технику противника, в то время, как эта же пятерка, но с комбиогнеметами способна поджарить свору орков, многократно превышающую их по численности.

Полноценные боевые стаи из гвардейцев в силовой броне создавать нет смысла, ибо есть Серые Охотники (есть, правда, одно исключение - о нем ниже). У Гвардейцев своя задача на поле боя, которую они с почетом и выполняют.
Раньше, во времена пятой редакции правил Волчий Гвардеец в силовой броне в стае Серых Охотников был очень популярен, однако после того, как Шестая редакция запретила чарджить, после выхода из резерва, такая комбинация теперь пользуется малой популярностью, ведь заменив одного серого в десятирыльной стае на гвардейца, мы получим лишь +1 атаку в хтх, а так же 9 лидерство, вместо восьмого. В то же время жертвуем очень нужным вторым спецоружием, которое никак не заменит комбик Гварда.
В нынешних реалиях главный плюс такого использования Гвардейца - возможность вызвать на дуэль сержанта или HQ противника, что иногда бывает очень полезным.
Конечно же, Гвардейца можно прикомандировать к полному отряду Серых, сохранив тем самым 2 спецоружия и Гварду дав комбик, однако такой вариант практически никем не используется, т.к. по дефолту подразумевается, что такой отряд нужно будет посадить в какой либо транспорт, а 11 рыл никуда не влезут(Ну не в ЛэндРэйдер же их садить в самом то деле).
Другое дело, если вы играете Небесными или Стремительными Когтями, то Гвард, в качестве лидера стаи будет весьма кстати, ибо этим парням транспорт не нужен, а гвард со щитом, прикроет, как отряд, так и индепа от челенджей, если он в отряде есть.

Более эффективный способ применения Гвардейцев в силовой броне - отряд смертников в дропподах. Т.е. Вы закачиваете отряд под уничтожение конкретного вида противника, садите его в дроппод и на первый ход, высадившись из дроппода отряд выдает 5-10 выстрелов огромной силы, перед которой не устоит ни техника ни монстр.
Причем пять Гвардейцев для таких целей вполне достаточно. На более мелкие форматы игры их число можно понизить до минимума (3-х).
Однако в любом случае вы должны понимать, что больше такой отряд в большинстве случаев сделать практически ничего не сможет.
Даже если каким то чудом им удастся пережить ход, в свой ход болтерами они не смогут ничего сделать. Они не смогут ни в кого более-менее эффективно вчарджиться. не смогут скорит ь точки, в общем не смогут ничего. Я к тому, что не стоит на них закладываться, не нужно их дополнительно закачивать и ни в коем случае не нужно им давать 2 комбика в одни руки. Относитесь к ним, как к инструменту, который просто удаляет со стола ненужный вам юнит оппонента и удаляется сам. Их боевые братья за них отомстят.

Можно, конечно, взять полную стаю Гвардейцев из 10 рыл и закачать их разным вооружением, однако эффективность этого метода мала, ведь отряд стреляет в одну цель, а это значить, что вы переплатите за комби и другое оружие, т.к. либо истратите половину его в пустую, либо они просто не доживут до своей следующей стрельбы, если вы решите не шмалять все комбики сразу.

Но в любом случае такой отряд - идеальный способ выдать на первый ход много стрельбы ужасающей мощи за смехотворную цену.

Термаброня

Так же, как Волчьих Гвардейцев нельзя сравнивать с ветеранами других Орденов Космодесанта так и Термагвардейцев нельзя сравнивать с терминаторами.

Если Гвардейца одеть в Термабронь, то своей актуальности в качестве Лидера стаи он не потеряет, однако в любом другом случае тактика его применения значительно разниться с его собратьями в 3+ броне.

То, что Термагварды - это не Терминаторы является одновременно и минусом и плюсом данного юнита.
К примеру Термагвард-Лидер стаи, при удачных бросках кубов сильно повышает выживаемость стаи Серых Охотников, однако минус состоит в том, что для того, чтобы посадить такой отряд в транспорт, нужно пожертвовать минимум двумя Серыми, а значить и вторым спецоружием в стае.

В большинстве случаев Термагвардов в стаях используют не столько, ради самого лидерства, сколько ради тяжелого оружия. У оппонента сразу "падает мораль", при виде отряда Серых с Гвардом, которые высадившись из пода, палят его платун из двух огнеметов, один из которых тяжелый.
Ну а Гвардеец с циклонкой в стае Длинных Клыков - это уже классика, однако если вы поставите его в отряду, скорящему домашнюю точку, то отряд будет не тупо стоять, но еще и шмалять двумя ракетами в ход.

Безусловно Термагвардны являются достаточно специфическим юнитом нашего кодекса. С одной стороны из них можно слепить абсолютно универсальный отряд, противостоять которому не сможет никто, но с другой стороны нешуточной проблемой является доставка этого отряда до врага.

Теперь поговорим о минусах, как таковых:
Дело в том, что при наличии абсолютного простора для закачки каждой модели в отряде, у них абсолютно отсутствую какие либо бонусы, присущие терминаторам других Орденов

Практически у всех терминаторов других орденов есть какие либо спецправила или Герои, которые улучшают эти отряды, давая им бонусы. Эти отряды можно брать в полном составе, выводить на поле дипстрайком и далее ими играть.
В нашем же случае все не так. Дело в том, что орден Космических Волков неприемлет технологию телепортации, а по-этому она отсутствует в их термадоспехах. Попросту говоря - их можно выводить на стол как угодно, кроме дипстрайка, что в свою очередь убивает сам смысл составления полного отряда из десяти рыл. единственный транспорт, который способен доставить их ко врагу - ЛР, но он стоит немало очков, и брать его можно лишь один на всю армию.
Правда есть еще один способ вывести всю эту ораву на поле, поближе к вражеским отрядам - аутфланг. HQ с сагой охотника без проблем обеспечит им эту возможность, однако вы должны понимать, что этот вариант очень нестабильный, и даже с перебросом кубика за обостренные чувства, вы можете выйти там, где совсем не хотелось бы выходить.

В качестве полноценного дропотряда использовать термагвардейцев тоже особого смысла нет, ибо в Дроппод влезают лишь пятеро, однако есть некоторые поправки:
Во-первых если к своему отряду смертников с комбиоружием из пяти рыл вы подсадите одного-двух  гвардейцев в термаброне, это отряд превратиться в не такого уж и смертника. Конечно в этом случае Термагвардов не стоит закачивать комбиоружием - дайте им либо тяжелую пушку, либо щит и топор. В этом случае отряд имеет все шансы хорошо пострелять, пережить ход, а главное еще и навалять в рукопашной. только не забудьте при высадке из пода поставить Термагвардов перед обычными.
Во-вторых если таких отрядов более трех, то это уже будет сила. Но опять же, больше трех таких отрядов сложно сделать без двойного фока (организации армии)

Исключением из всего вышеперечисленного, касаемо Гвардейцев и в силовой и в Термаброне является один момент - тактика "Логан Винг"

Нет, Волчий Лорд Логан Гримнар не дает никаких спецправил Термагвардам или обычным Гвардейцам. Просто, когда он находится в вашей армии - все гвардейцы считаются Основными Подразделениями (трупсой) - и вот тут то появляется настоящее поле для раздолья.
Тактика "Логан Винг" представляет собой в большинстве случаев максимальное количество стай Гвардейцев (а это 9, а если при двойном фоке, то и того больше) с минимальными вкраплениями других отрядов, вроде Длинных Клыков. И во главе всего этого парада шествует Логан Гримнар.
При таком раскладе вы вольны извращаться с закачкой Гвардейцев как душе угодно. Сделать на поле они смогут очень многое, так еще и точки будут скорить.
Эта тактика чуть ли не единственная, при которой будут полезны стаи из десяти Гвардейцев в поде или ринке.
И конечно же в таком ростере ЛР будет как никогда кстати.
Однако, как вы понимаете, на малое количество очков эта тактика не применима.

Лидер стаи
Волчья Гвардия исполняет роль не только телохранителей командиров Рот, но и роль учителей и наставников более молодых Волков. Их боевой опыт, помноженный на природный талант, делает их идеальным примером для подражания. Так что Волчьи Гвардейцы, которые обладают искрящейся харизмой или ярко выраженным доминирующим характером становятся Боевыми лидерами во взводах своих младших собратьев. Некоторые такие Лидеры, в который Волчий Лорд видит талант к командованию, иногда становятся командирами небольших ударных контингентов, которые действуют самостоятельно, в отрыве от роты. И если такой лидер хорошо себя показывает на поле боя, он может стать следующим в линии, когда Волчий Лорд отойдет в мир легенд.

Это правило позволяет возглавить Стаи Кровавых, Небесных и Стремительных Когтей а так же Серых охотников, Длинных Клыков и Волчьих Скаутов. Ограничение накладываются лишь на присоединение к Волчьим Скаутам, если гвардеец одет в Термабронь, либо имеет Джамппак, либо посажен на Мотоцикл.

В принципе тут ничего сложного нет, однако следует помнить о том, что минимальное количество бойцов в отдельной стае гвардейцев составляет 3 модели. Это означает, что вы не можете составить отряд из трех гвардейцев, одного из них одеть в Термабронь и отправить его во главу стаи Серых. Отряд из двух бойцов будет считаться невалидным, а значить читерством.
Если вы хотите одного бойца отправить в качества Лидера в другую стаю, то и двух оставшихся вы обязаны так же распределить по другим отрядам, в качестве Лидеров.
Однако если вы создали стаю из десяти Гвардейцев, то 1-7 из них вы так же можете разбросать по отрядам, в качестве Лидеров.
Следует лишь помнить, что Лидер в Стае может быть один и вам не удастся присоединить двух Гвардейцев к отряду, скажем Кровавых Когтей.
Естественно Лидер стаи является Персонажем, а значить может инициировать и вступать в дуэли, а так же может быть спасен братьями на 4+ по правилу "Берегитесь, Сэр!"

Еще один момент, который следует очень хорошо запомнить - Любой Лидер стаи обретает класс юнита, к которому он присоединяется. Т.е. если Гвардеец присоединяется к Серым Охотникам, то он становится единицей основного подразделения (трупсой). Это означает, что если из всей стаи выжил лишь один Гвардеец - он может скорить точки.
Соответственно Гвардеец в стае Длинных Клыков будет являться единицей тяжелой поддержки.
И не путайте Боевого Лидера и Лидера стаи (раньше я их часто путал):
Ьоевой лидер - это HQ. а Лидер стаи это гвардеец, присоединенный к отряду своих менее опытных братьев.


Как вы видите, использование Гвардейцев Космических Волков очень широко, а формирование войск и их закачка позволяет создавать просто сносящие оппоненту крышу комбо. К примеру вы вольны создать отряд из десяти гвардейцев, пятеро из которых будут в термаброне и которые будут нести 8 комбиогнеметов и 2 тяжелых огнемета, вывести такой отряд аутфлангом, поближе к вражеским терминаторам и закидать их таким ведром сейвов, что от них только окурки и останутся.
Причем для хтх каждый боец данного отряда сможет нести свое вооружение.

С транспортом, как вы понимаете, у гвардейцев тоже все в порядке. Доступны все стандартные+ЛР. Однако специфика использования Волчьей Гвардии показывает, что наиболее эффективным транспортом являются Дроппод (для доставки смертоносного точечного удара) и ЛР.(задавить противника массой).


Советы по сборке и покраске:
Волчьи Гвардейцы являются заслуженными ветеранами ордена. Они - пример для подражания своим младшим собратьям, а так же их учителя и наставники.
Этим парням нужен максимальный пафос, как можно более вычурное одеяние и героические символы. Конечно всего должно быть в меру - не нужно обвешивать их хвостами и амулетами с головы до ног, но как можно более красиво украсить их доспех просто необходимо.
Так же какое нибудь необычное (по внешнему виду) оружие будет им весьма кстати.
Больше золота, больше волчьего меха, больше волос на морде.
И ради Русса - ну не лепите вы им шлемы на голову)))

Как минимум вы обязаны сделать так, чтобы ваш оппонент смог отличить простого Серого, от Гвардейца в их отряде. К примеру я делаю полную конверсию Гвардейцев из битсов другой игры.


Так же очень важным моментом является тот факт, что при выборе какого либо спецоружия гвардеец в силовой броне меняет на него либо пистолет либо ццв, что ставит нас перед дилеммой - слепить бойца с ццв и с комбиоружием или с пистолетом и с комбиоружием. С ццв он очень красиво смотрится, однако при чардже не сможет стрелять. С пистолетом он смотрится куда менее пафосно, однако один выстрел при чардже бывает весьма важен.
В конечном итоге решать вам

Выводы:
Волчья гвардия - элита Ордена. Они ведут в бой своих менее опытных братьев и заставляют их, открыв рты слушать легенды об их подвигах.
Гвардейцы - универсальный юнит нашего кодекса, который всегда найдет себе место в ростере, на какой бы формат не намечался бой.


п.с. Если нетрудно, оцените статью в комментариях, чтобы я знал, что исправить или изменить, перед написанием следующего подобного обзора.
А я, по мере получения информации, буду постепенно дополнять статью.