Приветсвую!
С тех пор, как вышла книга "Проклятье Вульфена" прошло уже не мало времени, однако некоторые формации. представленные в ней до сих пор не видно на столах, не смотря на общие крики радости и тотальный полом каждой из них (по мнению некоторых)
Безусловно. одной из самых ярких и на мой, и еще многих волководов взгляд, бэковых формаций оказалась The Blackmanes - формацияРагнара, нашего, Черногривого. Мне. как любителю армии на подах. пришлась по душе и концепция данной формации - массированный орбитальный удар и массовая высадка космических десантников ордена Космических Волков... Красота.
Я сразу обратил внимание на эту формацию, однако в многочисленных дискуссиях со своими братьями все-таки пришел к выводу (как и многие), что формация не имеет перспектив в реалиях спортивных мет. К сожалению в Российских клубах игроки позволяют так называемым "отцам" подминать меты под себя. заставляя всех остальных игроков, в том числе и неофитов играть в рамках спортивной игры. Надеюсь это когда нибудь изменится, но разговор сейчас не об этом.
В общем в формации я слегка разочаровался. а после просмотра аналитики от "Народного Репорта" я окончательно убедился в том, что данная формация имеет вид некоего хрустального молота, который на первый ход смачно лупит, накрывая половину вражеского деплоя и уничтожая наиболее сильные отряды оппонента, однако после удара разлетается на много мелких осколков, которые будучи вместе были могучей силой, в то время, как разделившись, не стали способны ни на что. Собственно именно благодаря этому, а так же. необоснованной дороговизне минимального набора юнитов, данная формация и не приглянулась любителям армии Космических Волков. Я отложил ее, что называется до лучших времен. Кто знает, может в восьмерке разрешат чарджить, после выхода из резерва)
Однако же, спустя некоторое время, в поисках чего нибудь необычного и интересного (просто за несколько лет игры волками я перепробовал разные расписки. а играть чем то новым всегда приятно). я стал вчитываться в состав юнитов данной формации и так осторожно начал подсчитывать их стоимость. В итоге оказалось, что все не так уж и плохо.
В данной статье, мне хотелось бы рассмотреть формацию The Blackmanes кодекса Космические Волки в разрезе не фановой, а именно вполне себе могущей на столе армии, даже с учетом спортивности многих русскоязычных мет.
Я не знаю, потеряет ли актуальность данная статья, после выхода восьмой книги правил, но надежда все таки остается. Да и меня не раз просили высказать свое мнение.
Некоторое время я педантично подбирал нужные юниты, подсчитывал количество очков, нужных для дополнительной ауксилярии. И вот к каким выводам я пришел...
Мы будем рассматривать данную формацию в рамках 1850 очков, ибо именно на столько обычно играют большинство игроков спортивных и околоспортивных мет. Т.е. наша задача собрать ростер по волкориону, используя кору The Blackmanes + какую нибудь подходящую и не дорогую ауксилярию.
The Сlaws Of Russ: любая стая с возможностью взять под прикомандированным транспортом может взять его бесплатно. Все поды этой формации прибывают на поле на первый ход игрока не зависимо от других подов, взятых в другие детачменты ростера.
Inspirational example: пока Рагнар Черногривый на столе, все щенки формации (пешком, на паках, на байках) реролят броски на тухит в ближнем бою.
The Joy of battle: все юниты формации. высадившиеся из подов имеют Фирлесс и ФнП (6+) до следующего хода.
Первый бонус безусловно самый вкусный. Даже по самым скромным раскладам мы экономим 280 очков только на подах. Обращу внимание на то, что это правило не обязывает садить стаю в под, да и вообще брать его в качестве прикомандированного транспорта.
Второе правило тоже вполне себе годное. Учитывая то, что у нас есть возможность взять аж 50 щенков (пешком, на паках, на байках), то бонус вполне существенный.
Третье правило, на мой взгляд тоже очень полезное, т.к. помогает пережить и затем не разбежаться со страху, после ответной стрельбы противника.
Минусы данной формации на первый взгляд очевидны: дороговизна, непопулярность предлагаемых юнитов (цэж нэ кава), невозможность хоть как то убивать противника со второго хода, очень малая мобильность предлагаемых юнитов...
Ну действительно - 10 парней в поде с мельтами стоят достаточно дорого, чтобы забивать ими все слоты. После приземления и стрельбы они никуда не бегут. никого не догонят, да и в хтх убивать чтото более крепче орка по большому счету нечем. Представленные юниты не имеют достаточной защиты, чтобы переживать вражескую стрельбу, не говоря уже про интерсепт, Если оппонент имеет армию с аутфлангом, то наша армия вообще ничего не делает на ход своего прибытия...
Полностью забить все слоты формации более менее играбельными юнитами возможности нет, ведь наша задача уложиться в 1850 очков. В общем казалось бы - по всем параметрам формация о-о-о-очень ситуативная, не универсальная и имеет применение лишь против определенных армий на кухне с другом.
В данной статье я попробую это мнение опровергнуть.
The Blackmanes является квинтэссенцией понятия MSU у армии волков. Безусловно концепция хрустального молота тут самая наглядная, однако если порыться глубже, то окажется, что в формации достаточно инструментов, чтобы сбалансировать ее и избавиться от большинства минусов. Нивелировать их и, не вкладывая дополнительные очки, обратить слабые стороны формации в свою пользу.
Для начала немного теории: Для многих волководов явственно укоренился стереотип о том, что не полная стая парней в 3+ неиграбельна. А уж минимальная стая из пяти рыл совсем ни на что не годна. Действительно, мы не ваниль, у нас нет доктрин, у нас нет гравпушки на пятерку парней, у нас даже обжектив секьюрда нет, чтобы банально упасть и удерживать точку вне зависимости от того, кто подойдет. Мы - рукопашная армия, и чем нас больше - тем больше атак.
Для начала немного теории: Для многих волководов явственно укоренился стереотип о том, что не полная стая парней в 3+ неиграбельна. А уж минимальная стая из пяти рыл совсем ни на что не годна. Действительно, мы не ваниль, у нас нет доктрин, у нас нет гравпушки на пятерку парней, у нас даже обжектив секьюрда нет, чтобы банально упасть и удерживать точку вне зависимости от того, кто подойдет. Мы - рукопашная армия, и чем нас больше - тем больше атак.
Гварды, как мы знаем. отдельным юнитом давно не играют, а в данной формации, они хоть и дают дополнительный бесплатный под, однако же для того, чтобы они хоть чтото убили, после своей высадки, придется тратиться на комбики.
Фанги, опять же, которые у каждого, умудренного военной жизнью волковода, после выхода семерки стоят на полке.
Помимо этого - конечно же поды - да, их много, но в голове сразу всплывает картина в виде бесконечных килпоинтов, отданных противнику практически даром.
Ну и последнее - интерсепт. вот мы выпали. а всякие котезы и риптайды нас так переинтерсептят. что от нас одни поды остануться.
Ну и прежде, чем перейти к практике. хочу вспомнить выкладываемые в группе ВК два ростера, приготовленные для етц, собранные на данной формации.
Первый ростер был взят в качестве альфастрайка, а чтобы не думать (уж извините) все минусы ростера были закрыты взятым рунконсилом. даже двумя, по 3 рунприста в каждом. Это чтобы была возможность пулять двумя молниями за ход. Все остальные юниты работали лишь на то, чтобы рупристов как можно дольше не убили.
Во втором ростере был акцент на гвардов с пилокулаками, которые могли навалять в хтх любому врагу.
В ауксилярии был Смертоклык в поде - лучшая ауксилярия, в плане цена-качество.
Оба ростера на мой взгляд очень ситуативные, т.к. являются не мобильными и убивают очень на короткой дистации, ибо и мельты\мультимельты и молнии работают в пределах 24". Т.е.постоянно находясь в 31" от наших парней, их можно вообще игнорировать.
Однако на мой взгляд это было сделано осознанно. ибо ростеры взяты на командники. а значит более-менее подходящего оппонента вполне себе можно подобрать.
Наша задача слепить универсальный ростер, подходящий для борьбы с любым противником.
На мой взгляд для этого подойдет концепция щита и копья. Т.е. основа ростера будет направлена на то, чтобы сдерживать противника., в то время, как сильный и быстрый отряд будет заниматься сбором очков миссий и уничтожением того, что прорвется сквозь щит, а так же одиночных наземных целей, выходящие аутфлангом.
Давайте начнем со щита: В рамках нашей концепции у нас есть возможность несколькими отрядами на подах на первый ход зажать противника в его деплое. для этого нам доступны целых 13 отрядов в подах. Однако башенный щит нам не нужен, а потому не надо перегибать. Будем делать обычный боевой щит, но увешанный небольшим количеством шипов, для того, чтобы можно было медленно, но неумолимо, продавливать противника.
Для этого нам понадобятся те самые волчьи гвардейцы, которые в одиночку малоэффективны, но в толпе являются грозной силой. Постараемся взять его в каждую стаю в поде. оденем его в терминаторский доспех, для пущей живучести и для доступа к цепному кулаку, обычному кулаку или молоту.. Щитом для него станут четверо парней, сидящие с ним в поде и прикрывающие его от первого залпа противника. Для мощного удара после высадки, дадим каждому комбимельту.
Для начала разберемся со стаями: Серые - хорошо стреляют. но выдают мало атак даже на чардже, т.к. перекачивать их дополнительными опциями смысла нет, о чем я скажу ниже. В то время, как щенки хорошо дерутся, но хуже стреляют.
Придерживаясь нашей концепции щита и копья мы напрочь отметаем вариант замены щенков в подах на щенков на паках или байках, ибо нам нужна массовка на первый ход.
Разрушая стереотип о полной стае, в каждую из стай мы берем минимальное число парней, во главе с термагвардом. Просто сравните стаю из десяти серых в поде, и две стаи из пяти серых в двух подах. тут вам и дополнительная мельта и дополнительный гвард. Да, слегка дороже выходит, но эти очки возвращаются в виде бесплатного пода. И еще одно немаловажное преимущество двух малых стай над одной полной (в рамках формации конечно) - это две цели, вместо одной. Понимаете, да? 100500 эсэмэсок и скаттерлазеров шмаляют в 10 парней или в 5, оставляя нетронутую вторую пятерку. Все-таки разница ощутимая. Да-да, это и два киллпоинта врагу, но об этом ниже.
Учитывая вышесказанное наберем пока минимальные требования по серым и щенкам. Итого получаем 3 стаи щенков по 5 рыл. Каждую стаю возглавляет термагвардеец с комбимельтой и цепным кулаком. 105 очков стоимость каждой такой стаи. Под. мы помним, идет бесплатно.
Далее серые - тут все сложнее. Так же минимальные требования, а это 4 стаи по пять парней, один из которых термагвард с комбимельтой, а в стаю даем мельту и именно благодаря этому у нас есть возможность поиграть с оружием у тремагварда. Дело в том, что оппонент при стрельбе будет концентрировать огонь на более опасных стаях Волков. а это означает. что если у него будет стоять выбор, между пятью парнями с цепным кулаком и комбимельтой и пятью же парнями с цепным кулаком, комбимельтой и мельтой, то выбор. в кого стрелять, будет очевиден. По этому четырем гвардам в стае серых можно дать такой расклад:
к.мельта+цепной кулакк.мельта+молот
к.мельта+силовой кулак
к.мельта+силовой меч.
И если силовой кулак и меч берутся для удешевления отряда, то вот молот вполне себе осознанный выбор. т.к. это оглушающее оружие и если это ничего не делает найтам и дрэдам, то всяким риптайдам, стормсурджам, магнусам, тиранам и прочим демонпринцам вполне себе ощутимо понизит инициативу до 1.
8 очков на дополнительное ццв серым я тратить не рекомендую.
Таким образом имеем 4 стаи стоимостью 120-125 очков каждая, которая при высадке выдает два мельтавыстрела. Очень рекомендую дать волчий штандарт в стаю с самым дешевым оружием у гварда. В нашем случае это гвард с к.мельтой и мечем.
Штандарт добавит многим стаям поблизости +1 атаку в хтх, а так же позволит дольше находиться в хтх при потерях. Учитывая количество бойцов в каждой стае, потеря двух бойцов заставит нас кидать моральтест.
Итак на данный момент у нас 7 подов и 35 маринов, выдающие 12 мельтавыстрелов на первый ход.
Теперь давайте разберемся с Фангами: Безусловно само вкусно выглядит, как 6 рыл с пятью ММ, которые на первый ход выпадают в какую нить руинку и со второго хода испепеляют все в радиусе 24" однако если вдуматься и посмотреть на шаг дальше, то выплывают два огромных минуса, которые рубят эту вкусноту на корню...
Во-первых - это все те же 6 парней в 3+, а значит любой залп того же найта, или байков или смсок снимает их со стола за пару ходов, не говоря о залегании, провал морали и т.п.
Во вторых - даже если основными войсками нам удастся завлечь оппонента и он не будет обращать внимание на Фангов, то делать им на столе особо тоже нечего будет, ибо на второй, а то и на первый ход, наши основные стаи завяжут оппонента в хтх и нашим бородатым ветеранам останется только молиться на то, что какой нить вражеский отряд высвободится из ближнего боя, либо вылезет из аутфланга.
Т.е. подобная стая Фангов очень ситуативная и не вписывается в нашу концепцию. Да и потом она сжирает очки. необходимые для нашего копья.
Потому берем минимальный расклад: Термагвард с комбимельтой и мечем и фанг с мельтой.
стая в поде за 70 очков с двумя мельтавыстрелами при высадке. Ни в коем случае не перекачивайте гварда цепным кулаком или даже когтем - помните, что это всего две модели и они умрут первыми от плевка. Их задача выпасть и пострелять. При желании в две цели. Остальное - ситуативно.
Думаю в этом моменте стоит пояснить. почему я предлагаю брать именно мельты и комбимельты. Безусловно. плазма дает больше атак, и она пробивает монстру на ура, однако плазма является дорогим, опасным и не универсальным оружием. Против найтов и техники она практически бесполезна. К тому же плазма не является штурмовым оружием, что очень ограничивает действие на поле всего отряда рукопашной армии. Так же не забывайте главное - мы не ваниль, у нас нет доктрин, Ульрика нам в формацию так просто не протащить (но можно), а потому обидно будет потерять треть бойцов с плазмой от перегрева. По этому только мельта. Нам нужно лишь попасть, все остальное сделает восьмая сила и два куба на пробитие брони.
Думаю в этом моменте стоит пояснить. почему я предлагаю брать именно мельты и комбимельты. Безусловно. плазма дает больше атак, и она пробивает монстру на ура, однако плазма является дорогим, опасным и не универсальным оружием. Против найтов и техники она практически бесполезна. К тому же плазма не является штурмовым оружием, что очень ограничивает действие на поле всего отряда рукопашной армии. Так же не забывайте главное - мы не ваниль, у нас нет доктрин, Ульрика нам в формацию так просто не протащить (но можно), а потому обидно будет потерять треть бойцов с плазмой от перегрева. По этому только мельта. Нам нужно лишь попасть, все остальное сделает восьмая сила и два куба на пробитие брони.
Волчие Гвардейцы в поде являются обязательным юнитом формации. Использовать их стандартно с пятью к.мельтами можно. но их стоимость в 140 очков равна шестерым фангам с пятью ММ. Если их и использовать, то только в качестве второстепенной роли, вроде выпадения на точку или дополнительных пять болтеров в болтердрилл. К счастью, формация дает нам возможность заменить данный, бесполезный на мой взгляд в данном случае юнит на юнит кавалерии, которая может стать основой нашего копья.
С Волчьими скаутами все просто - берем 5 снайперов с плащами. Их задача инфильтроваться на какую нибудь точку или недалеко от реликта и не отсвечивать, пощипывая врага снайперками.
Теперь давайте разберемся с нашим Варлордом:
Казалось бы Рагнар дает немалый бонус нашим щенкам, однако на данный момент у нас их всего 12 штук. Да будь их даже 30 - нужно понимать, что до своих реролов в хтх половина из них не доживут просто по объективным причинам - враг их перестреляет в свой ход. +1 сила на чардже он дает так же только своей стае, а у нас, мы помним, по 5 рыл в стае. Да и сам он боец уж так себе. Своей пятой силой он много не навоюет, Вечного воина у него нет. 3 вунды в 3+, 4++. И все это стоит 195 очков. Я к тому, что как мы не видели Рагнара на столах, так и данная формация не позволит нам с пользой вывести его на поле боя.
Благо Формация дает нам право заменить его на ВГБЛ. Укачиваем его по максимому: волк, коготь+фист, броня Русса, два волчка и получаем бойца за 196 очков, способного в одиночку уничтожить найта за один ход и очень даже неплохо защищенного (2+,4++). Он станет идеальным наконечником нашего копья. И наконец ауксилярия: Думаю лучшей ауксилярией по цене\качеству является Смертоклык. Однако не для данной формации.
Итак, что мы имеем на данный момент:
Щит: 8 подов с парнями в 3+ во главе с термагвардами в каждой стае, Смертоклык в поде, пять снайперов.
Копье: Укачаный ВГБЛ с двумя волчками в стае из трех кавелиристов (щиты, фист.)
Итого: 1531 очко. За эти очки мы уже имеем вполне себе годный ростер, которым можно играть не только против орков на трукках.
У нас остается еще 319 очков, чтобы распоряжаться ими по своему усмотрению. Можно навешать побольше шипов на щит, взяв еще пару аналогичных стай серых и дав огнеметы в стаи щенков. Можно усилить копье, добавив больше кавалеристов. Можно даже взять по саплаю Укачанного Лорда в копье и двух сервиторов, чтобы не отвлекать стаи в подах на домашние точки. При таком раскладе можно докупить под для скаутов, превратив их в аналогичную с Серыми стаю, но тут всеже, грех не воспользоваться их правилом инфильтрации. В некоторых боях оно бывает полезно.
Ну и конечно же, кто жить не может без союзников - этих очков хватит, чтобы взять что нить стрелючее в армию. Можно даже Селестиной усилить копье, но на мой вгзляд это все не совсем то, что нам нужно в данной концепции.
Я намеренно не советую брать магию, ибо она у нас в основном защитная, а в ростере нет достаточно больших стай, чтобы кастить на них фнп 4+ и прочее. Молнии от рунконсила не панацея, а защищать копье магией особого смысла не будет, ведь все. что захочет пострелять в копье - на наш ход получит в рыло от наших стай из подов, в которых не стреляли.
Если же все-таки хочется магии - можно взять рунконсил, но тогда ростер стоит слегка подправить, отказавшись от кавалерии, вернув пять гвардов в поде без докачки, а ауксилярию заменить на самую дешевую - Волфкин. Берем 18 волчат, соединяем их в одну стаю и вставляем ВГБЛ с двумя волчками.
Вот в этой статье описано, как я выиграл фановый турнир подобным ростером, однако т.к. ограничение было в 1500 очков, я играл без магии.
В данном случае, в качестве щита мы имеем все тоже самое, только под со Смертоклыком заменен на под с Гвардами, а в качестве копья используются Варлорд в стае из 20 волчат.
В таком раскладе получаем целых 445 очков на трех рунпристов на байках с докачкой. Вот тут вам и 4++ на все копье, и фнп4+ и стрельба молнией на 36" (24"+12" движение)
Либо можно добавить еще одного героя, а так же под с вульфенами, для дополнительного фаермагнита.
Но для себя, я все-же отказался от магии, придерживаясь концепции щита и копья. В конце концов я остановился на таком раскладе:
ВГБЛ (волк, броня Русса, коготь+фист) - Варлорд
5 кавалеристов (щиты+2 фиста+мельтабомба)
5 скаутов (плащи, снайперки+ракета)
4 стаи Кровавых Когтей в подах:
Термагвард (комбимельта+ц.фист), 4 щенка (огнемет)
Термагвард (комбимельта+ц.фист), 4 щенка (огнемет)
Термагвард (комбимельта+ц.фист), 4 щенка (огнемет)
Термагвард (комбимельта+ц.фист), 4 щенка (огнемет)
5 стай Серых Охотников в подах:
Термагвард (комбимельта+ц.фист), 4 серых (мельта)
Термагвард (комбимельта+ц.фист), 4 серых (мельта)
Термагвард (комбимельта+ц.фист), 4 серых (мельта)
Термагвард (комбимельта+молот), 4 серых (мельта)
Термагвард (комбимельта+меч), 4 серых (мельта+штандарт)
1 стая Длинных Клыков
Термагвард (комбимельта+меч), 1 фанг (мельта)
2 стаи Фернисийских Волков
5 волчков
5 волчков
Обсудим, почему именно так:
Варлорду дал именно броню, а не шлем, т.к. иметь 2++, 4++ для него важнее, нежели рерол ту хит. Все-таки 6 атак на чардже дают шанс обойтись без реролов.
Термагварду именно в щенках лучше давать лучшее оружие (ц.фист) потому, что щенки сами по себе дешевле остальных маринов в 3+, Помимо этого, эти стаи будут выбираться оппонентом в качестве цели реже, нежели стаи серых, а значит шанс пережить стрельбу у термагварда выше.
Огнеметы щенкам я дал лишь потому, что были лишние очки. Они не принципиальны.
Если очков не хватает, то термагварду именно в стае серых можно дать более дешевое оружие, вроде когтя или фиста, Дело в том, что в стае серых, помимо него есть еще и парень с мельтой, по этому при выборе приоритетной цели оппонент долго думать не будет. По этой же причине не стоит покупать дополнительное ццв серым. В большинстве случаев многие из них не доживут до своего чарджа. К тому же объективно может пригодиться бесплатное силовое оружие, которое будет выносить вражеских бойцов по нормальной инициативе.
Фангам можно конечно добавить еще трех бойцов, сделав из них еще одну стаю типа-серых. однако я не стал этого делать, т.к. у нас есть возможность взять всего две довольно опасные модели, которые на секунду, могут с первого же залпа двух мельт Найта грохнуть. И именно потому, что их две - уничтожить их гораздо проще, чем 5 моделей, А это значит, что все, что стреляет в них - не стреляет в другие стаи из пяти рыл.
Взяты 2 пачки по пять волчат, являющиеся самой дешевой ауксилярией. Нам очень нужен главный бонус волкориона - "Контратака"
Я понимаю, что многие взяли бы смертоклыка в поде. С первого взгляда это логично - крутой дрэд, в такой толпе есть шанс дожить до чарджа и прочее. Однако нужно понимать, что у оппонента обязательно заваляется мельта или плазма или ракета, которая. вместо того, чтобы спалить одного сына Фенриса, уничтожет вам модель за 135 очков. а то еще и на овервотче)))
Т.е. не взяв в ростер технику, мы заставляем противотанковые войска оппонента либо стрелять по подам, либо нивелировать их стоимость, сливая их стрельбу в пехоту.
По тем же причинам я не стал брать в поды войска разной силы, а значит и стоимости. Враг должен чувствовать всю безысходность, понимая, что убив стаю с мельтами и цепным кулаком, рядом останутся еще 5 таких же. А если он вольет всю стрельбу в наше копье (а уничтожить его, даже без поддержки магии, не так просто), то второй залп щита не заставит себя долго ждать.
Что в итоге мы получаем?
На мой взгляд дико гибкий, подстраивающийся под любого противника ростер.
Ростер, не делающий акцент ни на одном отряде - даже уничтожив копье на первый ход какой нибудь драйгобомбой, в ответ оппонент получит такой головняк... это даже не говоря про маэль.
Ростер дико вариативный: В зависимости от армии оппонента, Варлорда можно присоединять к соединившимся волчкам, а каву пускать отдельно. Благодаря выходу подов на первый ход, по сути деплой у нас по всему столу - все зависит опять же от того, как и чем оппонент играет. Благодаря возможности очень гибко подстраиваться под любого оппонента, нам не нужно молиться на первый ход.
Ростер, который не зависит от магии, ибо по сути нечего бафать, а так же ненакого накладывать вражеские проклятия - нашим стаям все равно чем в них стреляют - силой Д или болтами.
Ростер, способный перемолоть любые отряды противника.
Теперь как этим всем играть:
Не смотря на то, что этим ростером вполне себе можно убивать, особенно, если первый ход наш, но в первую очередь наша сила в тактике. Даже если вся армия оппонента начинает в резерве, мы все равно способны высадиться так, чтобы достойно встретить вражеские отряды. В нынешних реалиях всего пара ростеров строится от игры аутфлангом, по этому против них придется попотеть. с остальными же тактика у нас весьма простая: на первый ход подами зажать врага в его деплое и потихоньку разжевывать его, в то время, как копьем выполнять очки миссий и подчищать вражеские отряды, вышедшие аутфлангом, дипстрайком или прорвавшиеся, сквозь окружение.
Две стаи волчков действуют по ситуации и в одном случае могут держать домашнюю точку, а в другом - бегать и собирать маэль, мешать оппоненту таскать релик и выполнять этот самый маэль, а при необходимости могут служить бункером для нашего Варлорда
Кавалерия и ВГБЛ позволяют нам не растекаться мыслю по древу, а концентрировать поды на более значимых и опасных отрядах врага. не забываем, что практически все мельты у нас стреляют в разные цели. Уж со второго хода точно. И мы не обязаны брать сразу по три мельты и шмалять в один отряд противника - если нужно, то можно стрелять по одной.
Так же очень важно помнить про гранаты: это 6\4 на 8" с 10 отрядов одновременно (именно для того, чтобы не забыть, теперь я леплю каждую стаю парней с минимум одной моделью с гранатой в руке.). Т.е. с пяти парней при высадке у нас 1-2 мельтавыстрела+граната+болтеры.
Опять же - не смотрите, что ваши парни способны на первый же ход снести Найта. Есть шилды, есть промахи и не пробитие - концентрируйте огонь. А того Найта, что не удалось заблокировать стаями в подах - добьют Варлорд и Кавалерия.
Помните, чем ближе вы высадитесь к противнику, тем более бесполезным будет его шаблонное оружие из за опасности попасть в своих.
Если всякие леталки нашему копью мало, что могут сделать, то вот парням из подов может непоздоровиться. По этому очень важно, при наличие у оппонента леталок, спрятаться от них в ближнем бою. Не забывайте про правило волкориона, которое дает возможность нашим стаям напасть на отряд противника, если этот отряд напал на нашу стаю. И все это в ход противника.
Если же особой необходимости постоянно держаться в хтх нет - оставляем серых как можно дольше вне рукопашки, ибо так они навоюют гораздо больше.
С мелкой шушарой, и легкой пехотой вроде волчков, термагантов, зомбаков нургла, гвардейцев и оркоты у нас вообще никаких проблем нет. Мы имеем божественный болтердрил, а так же казенные поды за 350 подареных очков с 20 болтерными выстрелами.
Мельты иной раз выгоднее использовать не против техники. а против отряда байков, чтобы заставить их джинкать. Нам все равно, что у них будет второй ковер с реролом - он в хтх не работает, Нам важно, чтобы они в свой ход по нам плохо стреляли.
Если в оппоненты попалась чисто рукопашная армия, вроде тиранид, детач кхорна, псарня Самаэля, кава и прочее, которые так и ждут. чтобы мы прилетели, чтобы за пару ходов нас сожрать, просто выставляем поды стеной перед вражескими отрядами и высаживаемся не к ним на встречу, а за подами. И пока вражина продирается сквозь поды, расстреливаем все, что можем, а после чарджим между подами. чтобы по нам било как можно меньше моделей противника.
По киллпоинтам (если они будут в миссии) врагу мы, с большой вероятностью проиграем, но вот ни основной мисии ни маэля ему просто не видать.
К вопросу об интерсепте: У тау практически нет перехватывающих костюмов с оружием с низким ап, т.ч. кидаем сейвы. Даже при наличие плазмы и мельт на тау костюмах, всегда, при желании, можно помереть с достоинством, веря в то, что твою работу доделают твои браться. Тау на интерсепте убьют максимум пару-тройку стай.
Ну а Котез - что его отряд сделает? Всеми своими мегамультивыстрелами убьет пять парней из 47? Неприятность эту, как говориться, мы переживем..
На этом, думаю, можно и закончить. я попытался рассмотреть и объяснить каждый аспект армии на основе данной формации. Как я это вижу, конечно.
На данный момент мною проведены всего 5 игр, три из которых были на 1500 очков.
Продолжаю тестирование - полет нормальный. Даже турнир этой формацией выиграл, о чем писал выше.
Если я что-то забыл, или напутал - всегда готов к дискуссии в комментариях или в моей группе ВК
Удачи в бою!
Комментариев нет:
Отправить комментарий