четверг, 25 сентября 2014 г.

Обзор тактик юнитов в рамках кодекса и дополнения (саплая) к нему.




Друзья, посмотрел и почитал я русскоязычные обзоры на наш кодекс и у меня сложилось впечатление что все обзорщики исходят только из ЕТЦ формата и вообще мыслят только форматом турнирной игры, хотя большая, я повторюсь, бОльшая часть всех игр рядового вархамериста проходит совсем не в турнирной обстановке. Я не прошу делать обзоры "для дебилов", однако откровенная заточка под уже достаточно прожженых игроков слегка нервирует.
Так же очень много не указанных моментов, которые значительно меняют или дополняют игру орденом Космоволков. Хотя я уже придираюсь - все-таки я пока не видел подробного обзора. Лишь беглые.
Может кто то со мной и поспорит, но у меня впечатление сложилось именно такое.

В общем решил я своими силами изобразить обзор наших новых-старых юнитов, учитывая все бонусы кодекса и саплая.

Хочу предупредить сразу, что обзор будет уже не с точки зрения новичка, а так же, т.к. я не играю уже очень давно на малые форматы, то уклон будет на игру от 1500 очков.
Хотя постараюсь конечно не "зарываться, и учитывать то, что меня будут читать новички.
Чтобы не быть занудой, скажу, что на игру до 1500 очков практически ничего не изменилось, в плане тактики. Кому интересно, просто прочтите мои баттрепы.
Все ключевые моменты я особо упомяну в обзоре конкретного юнита, т.ч. не нужно кричать, что многое изменилось и на формат в 750 очков.
Помимо этого, все причиндалы у каждого юнита я писал в первом обзоре кодекса, по этому тут будет обзор не по варгиру юнита, а по его, на мой взгляд удачному применению на поле боя, т.е. их тактике. Учтите это, когда будете читать, ибо переписывать все по второму кругу смысла нет.

Т.к. все юниты будут в одном посте - приготовитесь, что читать нужно будет много, однако и я не сразу все за один раз напишу.

Итак, ничего лишнего - только юнит и мои мысли по нему...

Wolf Lord
Самый универсальный боец нашей армии. Ему доступен весь арсенал ордена и он может присоединяться к любому отряду.
К сожалению в дефолтной 3+ броне водить его, как и раньше, нет никакого смысла. у него вшит 4++, однако нет Этернала. В зависимости от того, с кем он идет, его можно посадить на байк или волка, дать джампак или термабронь. Этот выбор влияет на его варгир и стиль игры. Классический вариант игры им - дать реликтовый саплайный меч с АП2 и всеми силами довести его до хтх.
Сделать это в стае термагвардов возможно, однако очень сложно. Пешком долго, в леталке их мало, а телепортом опасно.
Безусловно лучший выбор - это кавалерия, но только если ваш ростер построен на кавалерии. В иных же случаях он вполне удобно будет себя чувствовать в стае небесных когтей, либо в рунном доспехе в стае кровавых когтей и термагварда. Все это в леталке есессно.

Лучщий вариант закачки героя - Волк+рунбронь+силовой кулак+волчий коготь+ожерелье.
Это настоящая машина смерти, которая способна в ближнем бою уничтожить любую модель на столе. В большинстве случаев еще до того, как та успеет ответить.

Если одевать его в термабронь - выходит слегка дороговато, но это необходимо, если он хочет портаться вместе с термагвардами. Ну или с джампаком+рунная бронь, тогда на 5 очков дешевле термаброньки выходит.

К сожалению Лорд - лишь боец. Он никак не бафает армию, а значить много Лордов в ростер брать не нужно.

Ragnar Blackmane
К большому моему сожалению Рагнар стал совсем не лучше. Да, он все такой же воин, он может реролить один проваленый спасбросок, он даже раздает отряду +1 к силе на чардже, но все это портит его цена. 195 очков.
На данный момент это та же ситуация, что и с Ньялом в старом кодексе.
В общем он будет совсем не ходовым персонажем, однако, если вы все таки решите его использовать, то безусловно он украсит любой отряд серых.
Т.к. опций у него, кроме двух волчков нет, то присоединять его есть смысл лишь к серым или кровавым когтям.







Krom Dragongaze
Гв не стали делать новую фигурку Рагнара, однако полностью скопировали его в виде Крома. Парень абсолютно идентичен Рагнару по параметрам и спецправилам. Однако у него так же присутствует правило "Упертый", как у Арьяка и вместо меча у него топор.
В общем практически полностью идентичный Рагнару Кром стоит аж на 60 очков дешевле.

Если его и брать, то применять так же, как и Рагнара. Т.е. практически никак, кроме как в рукопашной стае).

Его персональная формация из стартера "stormclaw" так же уныла, как и он сам.




Harald Deathwolf


Очередной именной волчий лорд. Обсуждать особо нечего, ибо это лучший HQ поддержки для кавалерии. Отлично бафает и кавалерию и волчат, стоит за свои очки не так уж и слишком чтобы))
Жаль только у него тоже топор, но зато восьмая сила на чардже по первой ине озадачит любого персонажа. Тем более по саплаю он обязан лезть в дуэль.
Безусловно, если вы играете не просто стаей кавалерии, а весь ваш ростер построен на клыкастой ярости, то Гарольд является фактически автовыбором.
Причем обратите внимание, что он не обязан быть варлордом. Использовать его в таком качестве просто глупо, ибо у него нет этернала и он оснащен лишь силовой броней. Берите его, если вы точно знаете, для чего он вам нужен.
Он отлично бафает любые модели четвероногих, а при необходимости может одну из стай вывести аутфлангом. В качестве основной ударной силы его рассматривать не стоит. Но если вы берете его в стаю, имейте в виду, что его нужно прикрывать. Я бы даже советовал не пускать его в челенджи, а по возможности оградить его от них. Как ни крути, у него нет этерналя и иня 1. 


Canis Wolfborn


Канис стал слегка хуже и его абсолютный проигрыш по всем параметрам Гарольду оставляет за ним первенство забытия. Он очень слаб, он не Этернал Вориор, у него нет инвуля, у него всего 3 раны и у него АП3 оружие, правда с рендингом, благодаря волку.
Конечно я не буду вам советовать ну совсем уж игнорировать этого парня. Он весьма колоритен и имеет красивую модель, по этому, если его можно использовать, то в стае волчат. Как можно больше стай волчат и Канис - сведите оппонента с ума.
Лично я когда нибудь обязательно попробую поводить его в стае из 17 волков, ибо он сам по себе неплохой нарезатель, так еще и всю стаю бафает.







Rune Priest

Т.к. по новому кодексу у нас есть огромный выбор тактик, присты подойдут для любой из них.
Советовать, как их использовать смысла особого нет, ибо все осталось в плане тактики по прежнему. если он с кавалерией, то на байке, если с термагвардами, то в термаброне или рунбронь+джампак.
С фангами он все так же актуален, тем более даже со вторым левелом стоит дешевле, чем раньше.
Единственное - я бы не давал ему никаких реликов, ибо для псайкеров у нас их нет, а для остальных есть лорд и ВГБЛ
По поводу психосил обещал пояснить: т.к армию нашу сделали с упором на хтх, то большинство и старых и новых стрелковых психосил сделали в пределах 18". Т.е. подразумевается, что прист не будет тупо стоять с фангами, а галопом на байке помчится в самую гущу.
Советы по школам:
Если прист сидит с фангами - уходите полностью в дивинацию. Вам нужна примарис и третья психосила.
Если прист с любой атакующей стаей, то лучший выбор - биомансия. желательны первая и пятая психосилы.

Всегда покупайте ему второй левел и рунбронь.


Njal Stormkoller

Ньял стал дешевле, однако потерял свою таблицу происшествий в ход.
Стал псайкером третьего левела. Может неплохо отменять касты на себя и всех вокруг в 12"
У него нет никаких опций, кроме бесплатной замены силового доспеха на терминаторский.

Правда стоит он 180 очков. Я даже не могу представить, куда бы его впихнуть, чтобы он был полезен более, чем обычный рунприст.
Но если им играть, то безусловно либо ставить с фангами, либо тупо кидать со стаей термагвардов.


Wolf Priest
Волфприст, как и раньше, чисто фановый перс, только теперь он не раздает аутфланг отряду, однако все еще раздает преферед энеми (указываем сами), и в добавок теперь ФНП отряду на 6+.
На мой взгляд парень очень хорошо будет смотреться в каком нить плазмаотряде, другое дело, что как таковых плазмаотрядов с ним и не сделаешь то. К серым в под не подсадишь, чтобы было много плазмы, к скайклавзам тоже, ибо и у них плазмы мало,. а плазмапистоли никогда никто и не брал.
Однако в стае кавалерии или термагвардов он будет вполне неплох.
Так же, если игра на достаточно большое количество очков, то можно посадить его в под с пятью-шестью плазмагвардами. Всетаки 10 выстрелов плазмой с рероллом единичек не понравиться ни одному отряду. Ну а сделав свое грязное дело Волфприст потом может спокойно перейти в другую стаю.
На средние форматы его так же можно ставить для бафа фангов, чтобы освободить рунпристов для другой работы. Т.к. он бесстрашный (правило фирлес) - фангов уже просто так не сдуть с места провалом моральтеста.
Однако же в большинстве случаев и на Волфприста можно забить, ибо всего за дополнительные 35 очков мы можем взять Ульрика.

Идеальный и практически незаменимый вариант использования волфприста - В качестве лидера стаи щенков на джампаках - Небесных когтей.
В этом случае ему давать лучше джампак, а не байк, так же не пожалейте 20 очков на рунбронь, а так же какое нибудь дополнительное силовое оружие, вместе с Кроциусом, т к он вполне себе жизнеспособен в дуэли, благодаря вшитому 4++


Ulrik the Slayer
145 Вполне не плохо для парня, который не только бафает отряды, но и дуэль может пережить, ибо фир и 4++ вшиты.
В 6" от себя всем (и только) космоволкам раздает преферед енеми (для всех), а в 12"  правило "Упертый".

У него есть один, но существенный минус - у него нет транспорта, а значить его не к кому присоединять, кроме как к отряду в поде\ринке. Таким образом, очень удачно будет, если вы сфокусируете в один ход выпад максимального числа ваших стай на одном фланге, чтобы пострелять с бафом Ульрика.

Помимо этого он раздает своему отряду правило "Монстерхантер", по этому плазмадуш все еще актуален.
Конечно на более малые форматы он будет слишком дорог.


Wolf Guard Battle Leader

На мой взгляд этот HQ очень недооценен. Точнее был, и я старался как мог, убеждая людей в том, что он имеет право на жизнь, причем даже большие, чем сам Батька Волчий Лорд.
Да, он слабее Лорда, но он и стоит дешевле Лорда более чем в два раза. Ему так же доступен весь варгир ордена и этот парень является прекрасным конструктором идеального на наш взгляд боевого HQ. Ему можно дать две и даже три реликвии и он станет по цене слегка дороже закачанного Лорда, а если вы используете реликвиии саплая, то иногда и дешевле закачанного Лорда, да и еще к тому же он будет иметь тот варгир, который нужен вам. А недостаток вундов можно компенсировать двумя покупными волчками.
Поясню еще немного - по сути ВГБЛ - это лорд на малые форматы. Т.е. если вы отыгрываете бой на формат до 1500 очков, я советую брать все-же его, однако на более масштабные битвы лорд будет уже в самый раз.
Конечно укачанного лорда можно брать и в 1000-очковый ростер, однако это уже будет игра, так называемым боингом и вся ваша тактика будет состоять в том, чтобы довести его до хтх, а там уже видно будет. Причем все остальные отряды будут работать именно на это.
Так же, как и лорда, ВГБЛ можно прикреплять к любой стае, в зависимости от вверенных ему задач. Главное, довести его до хтх, а там уж никому не поздоровиться.

Неважно в какую стаю вы берете этого героя - обязательно дайте ему щит в ущерб одной атаке. Без инвуля он долго не живет, а у рунброни инвуль смехотворный.
Так же идеальным вооружением для него будет конечно же саплайный реликтовый меч, однако я всеже вам советую обратить внимание на волчий коготь. Он дешевле меча на 15(!) очков, так же имеет +1 к силе, однако еще и рерол тувунд. Конечно АП3 - это не 2, однако на волке это не так критично, благодаря рэндингу.

Мой же любимый вариант - ВГБЛ+волк+щит+кодексный реликтовый шлем+кодексный реликтовый меч. Мечь является практически копией волчьего когтя, но на 5 очков дороже и имеет правило хелфрост.


Bjorn The Fell-Handed
Бьерн стал дешевле, потерял свои бесполезные спецправила.
У него 13 фронтовая броня и это очень хорошо.
Он может поменять свою штурмовую пуху на плазма или фросткэнон бесплатно, а так же на лазку за 5 очков.
Его можно посадить в под.
Благодаря вшитой саги он дает рероллы моральтестов и тестов на залегание в 12" от себя.
Сам по себе он не плох, однако на фоне остальных наших дредов он выглядит, к сожалению, очень непривлекательно. Причина тому проста: Он не делает ничего особенного, чего бы не мог обычный дрэд.
Это при том, что он занимает слот HQ, а так же стоит 220 очков.
И даже +1 к перехвату инициативы и 5++ его не спасают. К сожалению, на мой взгляд, он так и остался пафосным и бесполезным юнитом нашего кодекса.
Если же вы всетаки решили его взять в ростер - используйте его, как обычного дреда. Дайте ему фростпушку и бросайте у врага перед носом.

Blood Claws

Многие с недоверием смотрят на этих парней, вспоминая их абсолютную несостоятельность в реалиях старого кодекса. Теперь парни стали не просто лучше - в некоторых случая они стали мастхев. Да, безусловно, они никакие в стрельбе, но их и не нужно использовать, как стрелковый отряд, который может уполовинить целевой отряд оппонента, перед чарджем. Конечно им доступны огнеметы, но в большинстве случаев на десять рыл всего один огнемет+комбиогнемет у гварда. Можете попробовать кого нибудь сжечь.
Я бы хотел обратить ваше внимание на хтх-шный потенциал данных парней.
Во-первых, стоит во главе поставить гварда. Во-вторых гварду и одному Кровавому Когтю стоит дать по силовому оружию.
Я напомню - несмотря на WS3 когтей, в большинстве, я бы даже сказал в девяти из десяти случаев в хтх попадают они на 4+.
Т.е. мы имеем отряд, который в хтх лучше серых, т.к. у них на чардже на одну атаку больше, но на 38 очков дешевле серых (расчет на 10 рыл без спецоружия, с гвардом и двумя силовыми оружиями.)
Причем, если ранее в подах мы брали 3-4 стаи серых, то теперь 2-3 из них можно заменить на стаю Кровавых Когтей, в следствие чего экономия очков будет немалая.
Безусловно на 10 парней им доступно лишь одно спецоружие, по этому я советую давать огнемет, т.к. он штурмовой и попадает автоматически.
Если вы используете ЛР или Леталку, то отличным выбором будет стая в 15 рыл с двумя огнеметами и Волчьим жрецом во главе; Ведро кубов на чардже с рерорллом единичек от 15 фирлесных парней с ФНП 6+ будет радовать глаз вашего противника и греть душу вам не один ход.

Lukas The Trickster
Лукас остался абсолютно тем же персонажем, что и был в старом кодексе. Т.е. он мало чего делает, но он веселый и в дуэли может забрать оппонента с собой к праотцам.  Тактика им проста, ибо присоединяться он может только к Кровавым когтям. Для обычной игры он весьма дорог, но для большого формата будет вполне неплох в стае с 14 Кровавыми Когтями и HQ.
Так же он будет весьма неплохо смотреться в стае кровавых когтей с термагвардом и в поде. По параметрам он абсолютно идентичен ВГБЛ, однако в имеющейся у него закачке дешевле этого самого ВГБЛ с подобным варгиром.
В дуэлях он понижает на 3 WS противника, что означает, что всякая шушара, вроде сержантов, а так же все модели с WS5 будут попадать по нему на 5+.
У него еще и пятая иня.






Grey Hunters

В новых реалиях парни потеряли ярлык (мастхэв), однако они все еще являются лучшей трупсой в игре в 3+.
Они слегка подорожали, однако теперь у нас есть возможность слегка сэкономить, сделав из них полноценный стрелковый отряд, либо, дав знамя и соответсвенно закачав, многократно увеличить их хтх потенциал.
Некоторые волководы жалеют о потере системы развода гвардов по отрядам. На мой взгляд, новая ситема добавления гвардов в отряд - это реальный баф. Подробнее об этом я напишу в обзоре гвардов.
Благодаря новой системе, серые могут не только брать полноценные два спешиала в стаю, но в добавок и один комбик. Таким образом стая в ход может выдать 3 мельтавыстрела или 6 плазмавыстрелов. Про огнемет я уж и не говорю. А если поблизости оказался Ульрик, то либо танку, либо отряду терминаторов ой как не поздоровится.
Серые со знаменем выдают очень много кубов в хтх, а так же в 6" от знамени раздают всем космоволкам +1 атаку. Я к тому, что такой отряд стоить брать практически в любой ростер.
Не нужно их распылять, ибо в большинстве случаев наши парни не будут иметь правила "Удержание точек", по этому стаи по пять серых совсем не актуальны.
Как и КК, два силовых меча в стае очень попортят жизнь противнику, однако я не рекомандую мешать их со спешиалами в одной стае, ибо отряд будет слишком перекачан. Просто лепите стаю отдельно стрелковую, отдельно хтхшную.
Безусловно, на мой взгляд идеальным транспортом для них все еще является дроппод.

Iron Priest
За свои 55 очков парень очень крут. Тут вам и 4 атаки на чардже и двойная сила, однако все портит 1LP.
Приходиться докупать ему пару волчков, чтобы они прикрывали его.
Из-за того, что Железному жрецу доступны лишь волк и байк, тактика применения данного парня весьма не обширна.
Конечно, в идеале садить его на волка и ставить кавалеристам в помощь, однако что делать тем, кто не использует кавалерию?
Вывод один - байк. На байке парень может поддержать стаю Небесных когтей или тех же гвардов на байках или джампаках. Но на более широкие форматы игры, даже в этих стаях его стоит посадить всеже на волка. Не поскупитесь на одного киберволка - Железный Жрец индеп, по этому, получив вунду, можно будет скинуть ее на волка на 2+.
Смысла использовать его с серыми и уж тем более кровавыми когтями в транспорте я особо не вижу. Т.е. его по этому и не юзали в старом кодексе, т.к. он был бесполезен пешком. Теперь же, заимев большую мобильность, став более дешев, Железный жрец будет неплохим юнитом для поддержки или контрчарджа.
Свой болтер он меняет на пистоль бесплатно, по этому есть смысл это сделать. В хтх это вам не поможет, т.к. его молот и серворука комбятся между собой, а не с пистолем, однако перед чарджем вы всегда сможете болтом снести кому нить бошку.

Servitors
Сервиторы - что тут еще скажешь? Кто то их юзает? Кто то ими что то чинит?
Да эти парни вообще никуда не годны, тем более, что они могут что то делать лишь на 4+, правда?
А никто не заметил, что теперь сервиторы берутся отдельно от всех в слот элиты? А если в ростере присутсвует Железный жрец, то они вообще не занимают слота, а? Как вам такое?
Если раньше у сервиторов было лишь одно применение - сидеть с ЖЖ в ЛР и чинить его, то теперь у них аж 4 применения:
1. Сидеть с ЖЖ в ЛР или Леталке и чинить их - неплохой вариант, особенно для леталки. Причем вариант вполне себе дешевый.
2. Удерживания домашней точки, а так же активация антены, которая стоит вне бастиона. Во время лоботомии им нельзя двигаться, стрелять или нападать, но не запрещено залегать, что, собственно им и нужно. Модель для хоумскоринга за 10 очков? Уай нот?
3. По саплаю необходимо иметь 2 элиты, а вы играете кавалерией? Нет проблем - 20 очков за двух сервиторов и слоты забиты. Играйте спокойно кавалерией, а сервиторов поставте на скорринг.
4. Ну и как же обойти вниманием наших маленьких извращенцев - вариант как раз для них - Железный жрец+2 сервитора с ММ+дроппод = дропотряд  за 130 очков (А если без ЖЖ то за 75 очков). А посадив эту троицу в ринку, получим ринку с двумя ММ-выстрелами, которая еще и чинится.
В общем теперь обратить внимание на этот юнит вполне стоит, однако не забудьте - если с кавалерией вы взяли Железного жреца, то сервиторы берутся не занимая слота, т.е. они не выполняют действие 3.

В целом - это лучший юнит в нашем кодексе. Говорю это без преувеличения. Он окупает себя втройне практически в любой игре тем, что либо оттянет на себя какую то важную стрельбу врага, либо, что более интересное - заработает вам одно, а то и два очка на маэлшторме.
В одной из игр, два таких парня стояли у квадгана и тот, кто активировался на 4+ шмалял из него. За два хода они сбили дракона.
В моем первом парном турнире один сервитор , оказавшись в нужном месте в нужное время заработал команде 3 очка.

Wolf Scouts

Многие возмущаются тем, что нам дали обычных маровских скаутов, от которых теперь мало толку. Однако давайте вспомним кто является скаутом у ванильных орденов и не будем сравнивать этих чмошников с Волчьими разведчиками.
Да, это было до того момента, пока наших парней не опустили на дно выпуском новых кодексов.

Наши парни потеряли свое спецправило "За линией фронта", однако давайте посмотрим правде в глаза - после запрета чарджить после резервов это правило игнорировалось почти всеми, не говоря уже о том, что Волчьих разведчиков вообще мало кто брал в ростер, начиная с шестой редакции правил.

За 85 очков имеем пятерку скаутов, которые на 3 + попадают из снайперки и на 4+ вундят все, от культиста до нурглодемона и аватара, имея к тому же +1 к ковру из-за плаща.
К томуже, напомню, что на шестерку тухит они могут выцеливать всяких сержантов или спецоружие в отрядах, а на шестерку тувунд цель получает рану с АП2.
Гварда лидера стаи брать им советую только если вы используете их для ближнего боя.
Так же стоит заметить, что им до сих пор недоступен LS Storm.
И еще: Почему то не многие заметили, что у наших разведчиков в дефолтном варгире имеются и пистолет и болтер.

Лично я использую их в качестве снайперов в 5 рыл.

Lone Wolf

Одинокий волк - боец очень специфический. Я считаю, что его более ослабили, нежели бафнули. С одной стороны, это практически тот же боец, что и в старом кодексе, за исключением слегка измененного общего терминаторского варгира, однако он не может скорить, а так же дескорить. единственный способ помешать вражескому отряду удерживать точку - вчарджиться в него.
Теперь можно посадить его в рину или в под, но это нельзя делать, если его сопровождает пара волчат.
Главный, на мой взгляд, баф лонвульфа - возможность брать его на каждую стаю трупсы и ВГ не занимая слота элиты. С другой же стороны я не вижу, для чего нужны несколько таких парней.

Закачивать его следует конечно же в хтх. В идеале щит+молот\топор. У него есть ФНП, он бесстрашный охотник на монстров и он еще и вечный воин. Если с ним еще и волки идут, то выживаемость у него просто отменная, однако помните, что с волками он не может дипстрайкаться в термаброне.

Dreadnought

Прежде, чем говорить о дреде, как таковом, давайте разберемся, какова его роль на поле брани.
Со времен старого кодекса мало что изменилось - Дредов вообще мало кто использует, и волководы не исключение, однако стоит понимать, что этот юнит очень узконаправленный, и его нельзя использовать на столе абы как. Конечно, молотком можно и шурупы забивать, но согласитесь, создан он слегка для другого.

В новом кодексе у нашего дреда появилось три "образа": дальнобойный, универсальный, рукопашный.
Дальнобойный дрэд лично на мой взгляд просто убожество. Да, ракетница и лазка хороши, но за такие очки можно взять Длинный Клыков с тем же оружием. Мало того, что очков поменьше будут стоить, так еще и выстрелов поболее. К тому же Фанги не будут занимать слот элиты. Две автопушки не заменят квадган, хотя и шмаляют по земле, а не по воздуху. Хотя против массовых армий, вроде орков или нидов автопушки вполне себе годная вещь, но тогда берите их в паре. Такой дрэд никого в хтх не убьет, но сможет связать вражеский отряд.
Помимо этого у дреда есть только кавер, у него нет 3+ брони, он не может залегать, по этому используйте дальнобойного дредноута тогда, когда вы точно уверенны для чего он вам нужен.
Универсальный дред - стрелковая рука+рукопашная. Его задача оказаться в нужное время в нужном месте и нанести максимальный урон стрелковым вооружением, после чего дожить до следующего входа. На кулак лучше всегда ставить ХФ.
Классический вариант такого дредноута - Мультимельта+кулак с ХФ, мол универсальная универсальность: хош танк взорви, хош пехоту жги, однако самые азы военно-тактических игры нам говорят о том, что любой отряд должден уметь одно, но максимально хорошо, чем все, но по чуть-чуть. По этому я не советую ставить дреду ММ просто никогда. Один мельтавыстрел, носитель которого скорее всего не доживет до второго выстрела - это просто глупо, а стоит носитель немало.
Если вы сторонник плазмаогня - смело меняйте плазмапушку на хэлфрост. Она слегка дороже но неимоверно лучше плазмы. (Чем-чем - всем! :))
Мой любимый вариант - кулак с ХФ+синхронизированный ХФ. Такого дрэда нужно ронять в поде. Универсальность его состоит в том, что при высадке он способен спалить любую пехоту в 4+ броне и выше, а если, ЕСЛИ переживет ход, то и в рукопашке взорвет танк.
Рукопашный дред - новинка нашего кодекса. Он большой, свирепый и... хилый. Он стоит безумное количество очков, при высадке из пода не может ничего сделать, а в рукопашке не отличается от обычного дреда практически ничем. Да, у него крутой топор, но от клешни от отличается лишь рероллом одного куба на тухит. У него крутой щит, но 3++ он имеет только спереди. Но главный минус такого дрэда - у него всего 2 атаки.
Если вы решили все-таки использовать его на поле брани - не нужно садить его в под; Спрячьте его за руинкой и ждите, когда враг придет к вам. Когда он попадет в рукопашку, то ненадолго задержит вражеский отряд.
Однако если вам удастся доставить его в рукопашку с каким нибудь демоном или риптайдом, то скучать наш дрэд врагу не даст.

Так же стоит упомянуть новинку в варгире Дрэда - Большой волчий коготь. Ставиться он вместо обычного кулака и отличается лишь тем, что имеет рерол тувунд. Про этот коготь стоит забыть вообще, ибо кроме, как эстетического момента, в нем надобности нет.
По логике он нужен в ближнем бою против всяких жирных демонов, однако инициатива у дрэда все еще четвертая, по этому он все равно не успеет ударить.
Ну и всего пара атак - сами понимаете.

MurderFang

Собссно про этого парня все сказано в кодексе. В игровом плане от обычного дреда Смертоклык отличается своей узконаправленностью. Он предназначен для ближнего боя и имеет немало довольно полезных спецправил для этого.
Однако проблема довести его до этого самого ближнего боя все еще не изжита.
В хтх же Смертоклык великолепен. У него 5 атак, 7 атак на чардже, на котором он будет инстить всяких мариновских сержантов.
Ему доступен дроппод, по этому использовать его нужно так же, как и обычного рукопашного дрэда. Причем, перед чарджем он и пострелять может.
К сожалению, являясь дрэдноутом, его 3 вунды и IWND не слишком ему помогут, ибо враг обычно разряжает в дрэдов мельту и плазму, что обычно приводит к неподвижности, либо взрыву. Для полного шоколада ему не хватает какого нибудь ковра или инвуля, а так это вполне хороший юнит, однако не претендующий на место в ЛЮБОМ ростере.

Wolf Gward


Волчья гвардия - элита нашего ордена. В новом кодексе тактика их использования расширилась, однако, в связи с кризисом и падением рубля к доллару многие опции для них подорожали. Видимо железные жрецы не занялись вовремя импортозамещением.
Именно благодаря этому юниту, в значительной степени увеличилось многообразие тактик нашего ордена.
За довольно невысокую цену им доступны и джампаки и байки и дроппод. За более высокую цену - практически весь арсенал ордена, что делает их по истине универсальным юнитом.
Однако игрока может отпугнуть довольно немалая общая стоимость отряда, но это уже к вопросу о предпочтениях и формата игры.
К сожалению лимит отряда увеличен до пяти, по этому мельтаотряд в три рыла больше не доступен.
Острой необходимости Волчьих Гвардейцах нет, однако, если хочется, то они не подведут.
В саплементе к нашему кодексу есть чудесная формация для них, правда слегка дорогая.

К сожалению самый большой минус гвардов - отсутствие уникальности. При практически любой закачке их можно заменить другим юнитом с аналогичным потенциалом, но куда более дешевым.
Но несомненно, всегда можно удивить оппонента стаей гвардов-байкеров со щитами и различным силовым вооружением, которые были взяты в ростер лишь потому, что все 3 слота фаст атаки забиты кавалерией, а хочется еще, не ломая фок армии.))
Так же не забудьте, что играя по саплаю, все Гварды имеют +1WS.

В нынешних реалиях данный юнит к сожалению не популярен.


Wolf Gward Terminators

Термагварды - у них остался практически весь варгир, что и был раньше, однако теперь поставили лимиты на комбинации. Теперь нельзя слепить универсального термагварда со, скажем цепным кулаком и щитом.
У них забрали дроппод, но вернули возможность телепортироваться на поле боя.
При желании их можно посадить и в под, но его нужно будет брать отдельно в слот фаст атаки.
Благодаря маякам на нашем поде их можно телепортировать на поле без каких либо эксцессов. Однако очень часто парни будут попадать в ситуацию, когда вместо стрельбы им придется бежать, чтобы после дипстрайка выстроиться в антишаблонное построение. Имейте это в виду, давая им тяжелое оружие.
Благодаря телепортации их мобильность слегка повысилась, но все еще выгодно их возить в ЛР.
Конечно их можно посадить и в новый самолет, однако помните, что после высадки в ход прибытия они смогут чарджить только на следующий ход, по этому придется переживать этот ход либо еще в самолете, либо непосредственно на поле боя.

При любом раскладе, для получения максимального кпд данных парней лучше использовать их в качестве рукопашного отряда, тем более по тому же саплаю у них имеются нехилые бонусы.
Для начала у парней есть возможность бесплатно взять щит, что практически по дефолту дает им 3++ при  включении данного юнита в ростер.
Лично мне, когда я их использую, очень нравиться вариант в 5 рыл с такой закачкой: 4 щита, силовой меч, силовой молот, 3 силовых топора, штурмовая пушка. (иногда Циклонка). Таких стай я беру 2-3, падаю ими по точкам и веду отстрел врага. Однако скажу честно - это не жизненно важные стаи, по этому я их беру, когда игра на большое количество очков и более по фану, нежели из большой необходимости.

Если вы хотите массово использовать термагвардов, или хотя бы стаю в более, чем пять рыл, тогда смело берите в стаю мельтабомбу, а меч замените на волчий коготь, если позволяют того очки. В этом случае давайте парню бесплатный щит.
Но все же я бы брал когти уже в паре, чтобы увеличить количество атак. Такого парня несложно укрыть от вражеского огня щитами его братьев.

Основная же причина непопулярности данных парней, как и любых терминаторов в других орденах Космодесанта - термабронь, как ни странно. Дело в том, что именно по причине того, что это лучшая броня в игре - модели в ней получаются очень дорогие а на выживание это практически никак не влияет. Их либо засыпают горой кубов на сейвы, где все равно каждый из них найдет свою единичку, либо в хтх рубят их каким нибудь оружием с ап2, по этому им приходится кидать только инвули, а мы помним, что у всех парней иня в основном первая из-за тяжелого хтх оружия.

В саплименте существуют две неплохих формации конкретно для этих парней.
1. Пятерка термагвардов с когтями. Своими бонусами она хороша, однако по соотношению цена\качество она весьма спорна. В зависимости от метагейма эти парни будут либо просто незаменимы, либо абсолютно бесполезны. По этому решать только вам.
2. Стая Арьяка - Некие ДА-шные рыцари, только похуже. С ней та же история - она жестко привязана к ЛР, по этому, если вы используете ЛР в своем ростере, то формация будет весьма полезной. Конечно придется раскошелиться на Арьяка.
Я ЛР не использовал еще ни разу, ибо не могу найти ему применение в ростере, по этому лично меня эта формация не прельщает.

Arlac Rockfist
Арьяк  - великий боец, который претерпел значительные изменения в новом кодексе. Во-первых для своих данных он весьма дешев, во-вторых он не занимает слота в фоке, если в ростере имеется хотя бы одна стая гвардов или термагвардов, но все осложняет запрет на присоединение его к кому либо, кроме гвардов или термагвардов.
По большому счету именно этот факт и диктует тактику использования этого парня. Он отличный персона поддержки, но не дает никаких бонусов отряду, по этому, если вы играете термагвардами и у вас есть лишние очки - можно его включить в стаю.  Такой отряд будет отличным охотником на монстров и всяких  страшных шагателей.
А если вы используете ЛР, то в саплае есть отличная формация для Арьяка.

Swiftclaws

Кровавые когти на байках - когда вам хочется поиграть Кровавыми когтями не в поде.
С этими парнями все плохо в плане цены и варгира. Собссно по той же причине они не играли и в старом кодексе.
Даже на 10 парней им доступен лишь один спешиал и одно силовое оружие.
И конечно же - они занимают слот фасты, который у нас довольно ограничен.

Безусловно, на них можно было бы вообще не обращать никакого внимания, если бы не один факт - в реалиях семерки практически все бои в том или ином виде проходят по маелшторм-миссиям, а потому стая из трех байков за 60 очков, способная в один ход переместиться по полю на 24" будет совсем не лишней. Напомню, что тест на опасный ландшафт байкеры проходят, но никак им не замедляются.
Помимо этого нелишне будет повысить одного из трех до гварда и дать одному из неофитов силовой меч. Таким образом эта тройка сможет не только прыгать от точки к точке, но и сдувать вражескую мелочь с них. А если гварду дать мельтобомбу, то вообще хорошо будет.
Про трайк говорить даже не буду - дорог и бесполезен.
Спустя год слегка пересмотрел отношение к этим парням.
Весьма оригинальным и прикольным отрядом будет 3 байкера+атак байк. ММ+Мельта+К-мельта

Rhino


Если вам нравится рина - вы ее используете. Стандартный транспорт на 10 моделей. Не штурмовой. Лично мне кажеться абсолютно бесполезным юнитом, однако вы вольны решать сами. На малые форматы вполне неплохо заходит. катать в ней лучше всего нашу трупсу.
Безусловно, большое количество ринок усугубят положение для противника.
Имейте в виду, что если в стае есть хотя бы одна модель в термаброне - ринку они использовать не смогут.

Razorback


Транспортник на 6 моделей с большой пушкой.
На мой взгляд в нем хорошо возить скаутов или Фангов, если по какой то причине вам необходимо быстро переместить их с одного место на другое.
По сути же своей Разоры не слишком полезней ринок... если только вы не используете их массово.
6 Разоров с тяжболтерами и начинкой из пяти-шести серых или клавсов попортят нервы многим армиям. Начинка, понятное дело разбегается по точкам.
Либо установите на них лазки и пусть они шмаляют по врагу из своего деплоя или с тех же точек.
Итог - юнит очень и очень ситуативный и на любителя.

Drop Pod



Несущаяся сквозь стратосферу капсула со смертельной начинкой внутри.
Передвижной танковый еж.
Стационарная турель.
Сколько еще эпитетов можно привести в отношение Дроппода?
Волки - очень агрессивная армия. Их задача - как можно быстрее добраться до противника и набить ему морду силовым кулаком. Дроппод является отличным помощником в этом деле.
Практически вся живая сила нашего кодекса с шестым мувом, с его помощью может оказаться перед носом противника уже на первый ход. И в новом кодексе термагвардов все еще можно посадить в него, однако в этом случае под будет занимать слот фасты, так необходимый нам для Кавалерии и Небесных когтей.
При желаний можно ростер составить так, что вся армия будет в дропподах, каждый ход наваливаясь на противника, заставляя его передвигаться по столу, а не отбиваться от нас, стоя свиньей в углу.
Помимо всего вышеперечисленного, подами можно скорить точки, можно перекрывать путь вражеским войскам, можно регулировать количество юнитов, приходящих в игру, а так же ход, в который они прибывают.
И еще одной новой, по сравнению со старым кодексом, фишкой подов является маяк, устанавливаемый на него за 10 очков. На маяк можно кидать все, приходящее дипстрайком на стол, что временами, бывает очень полезно.
Один опрометчиво оставленный врагом на столе под с маячком на следующий ход поможет построить самую настоящую стену перед носом врага, чтобы лишить его маневра и задержать на ход-другой. Играя волками никогда не ставте на под ракетную систему. При необходимости и возможности старайтесь ставить на поды маячки.

Stomwolf



Летающий ЛэндРэйдер Космических Волков. Отличный транспортник, отличная летающая крепость, способная перевозить в своих недрах аж 16 рыл
Если берете его, то не поскупитесь на мультимельты. Они будут куда полезнее тяжболтеров. Тем более они так же линкованные.
Лично я не использую данную модификацию т.к. не смотря на очевидные плюсы, минусы так же присутсвуют.
На мой взгляд, самый главный минус - выход данного транспорта из резерва лишь на второй ход. А при плохом броске кубика и на третий, даже с контролем резервов.
Все усугубляется узконаправленностью нашей армии. Внутри в большинстве случаев будет сидеть рукопашный отряд, который не сможет полноценно участвовать в битве минимум до третьего хода.
А если посчитать стоимость самолета со смертоносной начинкой внутри, то получается, что у нас треть, а иногда и добрая половина ростера вплоть до третьего хода не будет ничего делать, в то время, как оставшуюся часть армии враг будет размазывать по столу.
Это главная причина такой непопулярности данного самолета на столах.

Если вы все же хотите его использовать в своей армии - рекомендую на формат от 2000 очков.

Thunderwolf cavalry


Волчья кавалерия без сомнения является одним из сильнейших юнитов кодекса. Это единственный юнит, вокруг которого стоятся все спортивные ростера нашего кодекса.
Это единственный юнит, кроме ХаКу, который берут другие кодексы в союзы.

В зависимости от вашей меты у вас будет варьироваться количество данных моделей от нуля, до до@рена. Как известно, в ростер можно взять 6 таких стай.

Даже одна стая кавалеристов украсит любой ростер на любое количество очков. Парни практически всегда окупают свои очки.

Многие ошибочно полагают, что кавалерия - наш ударный кулак. Утверждение было бы верным, если бы не одно "но":  Любое количество кавалеристов на столе будут подвержены максимальному обстрелу со стороны вражеской армии, Даже если у вас всего одна небольшая стая кавалерии в ростере, оппонент обязательно попытается сконцентрировать стрельбу в первую очередь на ней, пытаясь не допустить сближения наших бравых героев с отрядами его армии. Ведь он знает, что тогда произойдет ;) Глупо этим не пользоваться.
На мой взгляд кавалерия - лучший терпила нашего кодекса. щит, который способен сдержать самую сильную стрельбу в игре, за исключением наверное только Д-силы, хотя там только на шестерки, да и антишаблонное построение как нельзя актуально для моделей на больших подставках. С помощью магии или бафов от героев выживаемость, эффективность и универсальность данного юнита можно повысить многократно.

По закачке - советую всегда покупать кавалеристам щиты, конечно если вы не берете их на игру на 750 очков. Так же не поскупитесь на силовой кулак хотя бы одному из них. 5 ударов на чардже десятой силой - это стоит 25-и очков.

Классическая и универсальная закачка кавалерии:
3-4 модели: Всем щиты, фист
5 моделей: всем щиты, два фиста
6 моделей: Всем щиты, два фиста, булава.

Ни в коем случае не давайте спецвооружение Лидеру Стаи, т.к. он обязан лезть в черленджи, а по этому его силовое оружие легко выключить из игры вместе с носителем.
Так же не советую давать кавалеристам никакого силового оружия кроме булавы, из за вшитого рендинга, т.к. седьмая сила очень хороша и всегда можно получить ап2. так же многие забывают, что булава - оглушающее оружие и в следующем ходу вражина будет бить медленее. Лично я очень часто  забываю про это правило.
 Так же всякие болтеры или плазмапистолеты им тоже не к лицу.
 Это рукопашный юнит - пользуйтесь им правильно.


Fenrisian Wolves


Довольно специфический юнит, который по своему прямому назначению используется обычно... никак. Даже в ростере, собранном полностью на кавалерии, волчатам в качестве стаи обычно нет места. ибо все слоты забиты кавалерией.
Обычно их берут нашим героям по два на рыло, чтобы они защищали своего хозяина от гравиоружия, а так же скидывали на себя ранения  лукаутом.
В новой редакции волчата, докупленные к герою стали просто добавляться к тому отряду, в котором находится герой, по этому располагать их можно в любом месте отряда, соблюдая когеренцию. Я бы советовал героям докупать их всегда, если позволяют очки. В некоторых случаях они выступают живым щитом, но в основном они нужны, чтобы скидывать на них опасные раны с нашего Героя
Если же рассматривать их в качестве самостоятельного юнита из 15 рыл - стая необычная, довольно интересная и очень быстрая. Не забывайте, что они бестии, а значить для них не существует труднопроходимого ландшафта. Они не замедляются и не должны кидать тест за опасный ландшафт. Если берете их отдельной стаей - позаботьтесь о том, чтобы они не убежали в ужасе со стола, провалив лидерство. Для этого в кодексе есть соответствующие саги. Либо используйте магию.


Skyclaws


Щенки на паках. Если вы хотите играть Кровавыми Когтями - эти парни лучший выбор. Как и некоторые другие юниты нашего кодекса, на мой взгляд эти парни очень недооценены. Все потому, что их (как и остальные юниты) рассматривают, в контексте кавалерии, т.е. способности уничтожать толстые юниты противника, на что, они естественно не способны. Но разве молоток виноват в том, что  им пытаются пилить дрова? Давайте разберем их подробней...

Для начала, Небесный  коготь - это парень в 3+
и движением на 12" всего за 15 очков.
Это парень, который может забраться на любой террэйн вне зависимости от его этажности, что дает возможность выковыривать всяких снайперов и девастаторов, которых ставят обычно повыше. Это парни, которые могут входить в игру дипстрайком и имеют до двух спешиалов на 5 рыл. Это парни, которые  на чардже имеют 4 атаки с рыла, плюс ХоВ, если используют джампаки при нападении.

Тактические перспективы данного юнита я обозначил, теперь давайте рассмотрим и боевые: К сожалению это все еще щенки, по этому третий БС не дает возможности разгуляться. В итоге - это парни с хорошим хтх потенциалом, который обязательно подкрепляйте силовым оружием. Запомните - их задача на поле боя - захватывать тружнодоступные точки и выковыривать из всякого террэйна и руин стационарные юниты, вроде снайперов, девастаторов и прочую шушару.

Я советую использовать их в двух вариантах, однако в обоих обязательно присутствие гварда.
Если вы берете только 5 моделей, то дайте им два огнемета и комбиогнемет гварду. Стандартный  и довольно стабильный дроп против множественной мелочи.
Если вы берете в стаю больше пяти моделей - Силовой меч одному и еще один гварду.
При наличии очков гварду можно дать фист или меч+мельтабомбу.
В рукопашную стаю я не советую брать никакое специальное стрелковое оружие. Даже огнеметы. Поверте - использовать вам их придется в одной игре из пяти, по этому лучше возмите мельтабомбу гварду.
Помните - сила Небесных Когтей в первом сокрушительном ударе, по этому старайтесь нападать первыми и желательно с использованием ХоВ от паков.

Лучший герой им в стаю - Волчий Жрец на паке. Не пожалеете.


Land Speeders

Многие ругают эту машинку из-за того, что она очень уязвима. Безусловно, десятая броня по кругу не позволяет вольготно чувствовать себя на столе, однако же и ему найдется применение в нашей армии. Для начала - мне очень нравиться модель антиграва. Дерзкий скиммер с двумя тяжелыми пухами и безбашенными парнями внутри. Волчьи спидеры отличаются от спидеров других орденов только тем, что они пафоснее, а так же тем, что для них у нас нет формаций, а значит если их юзать - то просто берем в фаст-слот от одного до трех спидеров и наслаждаемся легкобронированным скиммером с 12" на движение и игнором любого террэйна, с возможностью после движения на 12" шмалять из обоих тяжелых пух по нормальному баллистику. Это означает, что этот маленький сукин сын за 60-90 очков будет летать по столу и нервировать врага, стараясь отвлечь на себя стрельбу, либо взорвать что нибудь небольшое.

Далее подумайте вот о чем - Дреды сейчас мало эффективны потому, что их никто не пускает в хтх. Оппонент обычно уничтожает их до того, как они куда-то дойдут подраться. Это значит, что судьба дреда в поде выпасть,  что нибудь сжечь или взорвать и героически отправиться на реконструкцию. А теперь представте что будет, если мы заменим дреда на спидер. Тоже с двумя тяжогнеметами, или с двумя ММ. Да, для спидера нам желателен тоже под, чтобы падать на его маяк, но в итоге мы получаем кпд даже  большее, чем у дреда, однако за цену, вдвое (!) ниже дреда. У дреда один ХФ спареный, зато у спидера есть джинк, который обоспечит ему комфортное существование с парой вражеских мельт. Конечно +4 кавер не панацея, но  вы должны понимать, что вражеский отряд, который будет стрелять по дешевому спидеру используя игнор ковра уже не будет стрелять в ваши более важные юниты, засевшие в руинке или лесу.

Лично я не играю этим юнитом лишь по техническим причинам. У меня пока только одна модель, а на большие форматы хочется взять сквадрон из трех машинок, на которые по ходу игры буду каставать рероллы.


Stormfang Gunship



Летающий Лэнд Рэйдер нашего кодекса. Как и Штормвулф, это летало весьма противоречиво. Нет, дело не в том, что самолет чем то плох. Самолет великолепен по всем параметрам. Великая огневая мощь. прочная броня, которая не поддается даже мельтам, шикарный вид  и брутальный настрой напрочь отбивают желание у врагов говорить о немощности волчьей стрельбы.
У меня до сих пор нет ни одной модели нашего самолета, потому, что я просто не люблю самолеты еще с шестерки. Не люблю ими играть, ибо это уже другая ваха. Однако мы живем в реалиях другой вахи всю седьмую редакцию, где огромные шагатели, титаны и монстры в каждом третьем ростере не позволяют спустя рукова относиться к подобным юнитам кодекса. Особенно на турнирах,
На мой взгляд, если выбирать из двух, то я выберу именно эту модификацию из за сильного и плотного огня (один  хелфрост деструктор чего стоит) а так же из за полного контроля неба над сражением.
Особых советов у меня по этому самолету нет, т.к. вы понимаете, что нельзя советовать что то о чем то, чем сам не пользуешься, однако судя по другим игрокам и батрепам из ютуба многие игроки берут его как есть, без всяких техпристов внутри, для его починки (хотя это хороший вариант, если есть очки) и меняют спареный тяжболтер на спареную ММ. Тем и играют.
По этому если вам нравятся самолеты, этот - является одним из лучших самолетов империума.



Long Fangs

Старейшие воины нашего ордена, которые ведут опустошающий огонь по врагу из нашего деплоя. Пять единиц тяжелого оружия в стае это просто подарок. К сожалению больше к ним нельзя приставить гварда с циклонкой, а тот гвард, который может идти с ними не имеет возможности ее взять. Больше по сути про этот юнит и добавить нечего. Как и ранее - эти парни являются квинтэссенция понятия тяжелая поддержка. Много выстрелов высокой силы на большое расстояние не оставит равнодушным никого. Пять парней в полной закачке стоят относительно не дорого. Лидер стаи теперь не играет совершенно никакой роли, по этому его смело можно ставить впереди, чтобы он геройски принял первый болт на себя. У парней стандартное спецправило разделения огня, что дает право одной модели стрелять в отличную от других цель. Всегда старайтесь, чтобы в руках у этой модели была лазпушка. Она всегда полезна.

Теперь давайте поговорим о минусах данного юнита и о том, почему сегодня его очень редко можно встретить на столах. Все дело в том, что с выходом новой редакции правил, а именно со вводом в игру миссий Маэльшторм, стационарные юниты были постепенно выдавлены более подвижными и маневренными. На данный момент самыми подвижными юнитами в любой мете являются байки и летающие модели. Все эти юниты имеют спецправило "уклонение" (Jink), что дает им 4+ кавер при любом раскладе. Длинные клыки не умеют игнорировать укрытие, а накаставать им магию игнора ковра весьма затруднительно. По этому, каким бы оружием они не пользовались, укрытие нивелирует всю их мощь и разрушение. Помимо этого Длинные клыки являются стационарным юнитом. И дело даже не в том, что они не могут двигаться и выполнять миссии, дело в том, что они очень уязвимы для мобильных юнитов оппонента. Любой отряд на джампаках выключит их из игры не испытывая никаких трудностей. Стрельбу по ним вести так же одно удовольствие. А учитывая то, что наши парни обычно стоят в какой нибудь руинке, то бывает им приходится и залегать, чтобы спастись от третьего АП, что, как вы понимаете. негативно влияет на их стрельбу из тяжелого оружия в следующий ход.
Но лично мне очень нравится этот юнит и на большие форматы я частенько беру этих великих парней с тяжелыми пухами.

Давайте рассмотрим, как на мой взгляд их можно использовать, а так же самую выгодную и эффективную закачку:

1.Классическая закачка: Т.к. ракетницы в новом кодексе подорожали, больше не выгодно брать их до лимита. Лучше воспользоваться тем, что подешевели лазпушки и взять 1-2 в стаю. Одну я рекомендую брать всегда хотя бы для того, чтобы была возможность взорвать какой нибудь транспорт и расстрелять начинку остальными братьями по оружию.
Если позволяют очки, я рекомендую брать бастион и садить парней в него, оградив их тем самым от стрельбы и чарджа, да и лидер стаи сможет из тяжболтера пострелять.
Так же рекомендую всегда докупать выходной люк, чтобы иметь возможность передвинуться на 12" от бастиона. Постарайтесь ставить его у ближайшей точки, чтобы в случае опасности безопасно покинуть бастион, а в случае вытягивания нужной карточки - захватить эту точку.

2/ Мельтадроп. 3 рыла в поде. ММ у Длинного клыка, мельта у лидера стаи и комбимельта (это слово словарь предлагает заменить на мелькомбинат. Мелькомбинат, Карл)) у гварда. Самый дешевый вариант мельтадропа в кодексе. Да, он нестабильный. но на малые форматы он вполне себе умещается. Безусловно, я советую брать парней в таком раскладе только в виде фана и откровенно рассчитывая на удачу)

3. Всех шестерых парней сажаем в дроппод и деплоим на первый ход в руинку, поближе к центру стола. Казалось бы это не слишком рационально, ведь мы подставляем их под чардж оппонента, но есть один важный фактор, который позволяет нам выполнить этот, довольно спорный маневр - у нас рукопашная армия, по этому к моменту прибытия парней на поде, перед носом у врага будут стоять другие стаи и врагу придется выбирать, какую цель уничтожать. И чтобы он не выбрал и какая бы наша стая не была уничтожена - на следующий ход вражья морда получит  по полной от наших выживших братьев.
Брать в такую стаю лучше 5 мельт либо 5 тяжболтеров. К ним обязательно вместо лидера ставим термагварда со щитом и силовым мечем. Стоимость такой стаи не превышает стоимости пачки серых на поде.

При любом раскладе стая древнейших воинов нашего ордена украсит любой ростер

Vindicator





Стандартный танк орденов Космического Десанта Империума. Этот танк всем известен, описывать его смысла не вижу. Большой блин, 10\2. Вся проблема в очень короткой дистанции стрельбы этой мегапушки. Вкупе с тем, что спецификой армии космических волков является война в деплое врага, что означает, что этот танк будет скучать в своем деплое, а если и решиться подползти к врагу поближе, то стрелять все равно не будет, ибо побоится задеть своих же, коих будет великое множество в хтх с вражескими отрядами.
Я не рекомендую вам брать этот танк даже если точно известно, что предстоит игра по коротким сторонам стола.
Я скажу больше - я даже не знаю что вам порекомендовать, если вы все таки хотите играть этим танком. Играйте, но старайтесь не задевать своих.

Whirlwind


Здесь сказать можно тоже самое. Одна платформа, орудие менее мощное но намного более дальнобойное, однако это не решает проблемы, как не задеть своих, включая в ростер рукопашной армии этот танк.

Совет один - берите его на свой страх и риск. Поверте, оппоненту на него будет плевать именно из за того, что танк сделает лишь пару выстрелов за игру. Если повезет.

Predator


А вот этот танк уже поинтересней. Это единственная достойная замена стае Длинных клыков.
Безусловно пушек поменьше, но  он может передвигаться без штрафов на стрельбу и это все же танк.
Если вы хотите танк в свою армию - Хищник будет лучшим выбором. причем закачивать его предпочтительнее точно так, как на картинке. Максимум лазпушек.
Я же в свою очередь уже года два хочу его купить, однако понимаю, что в моей армии ему не место. Мне по нраву живая сила. Хотя модель мне очень нравиться.

Land Raider


Самый мощный танк волков. В нашем кодексе доступны три модификации данного танка и рассматривать их раздельно смысла особого нет. Вот хоть убейте, но я никогда не рассматривал этого бегемота, как полноценный танк. Для меня это просто автобус. Да, с пушками, но в зависимости от модификации пушек больше, места меньше и наоборот. В целом чем больше это траспортник, тем менее мощное вооружение на нем установлено. Соответственно, в зависимости от количества моджелей, которое вы хотите посадить в ЛР, используйте ту модификацию, которая вам более подходит.

Мое отношение к танкам вы знаете. Тут та же ситуация - мне очень нравиться модель и я не покупаю ее только потому что он не сделает ничего такого, что поможет моей армии победить.
А для ФанИгр я просто беру на прокат у соклубников.

По этому если я и пользуюсь ЛР-ром, то модификации Крузейдер. Во первых Саплайная формация Арьяка его требует, а во вторых потому, что это автобус с максимумом посадочных мест - 16.
Вариант первый - Арьяк + Волчий жрец в рунброне + 5-5 термагвардов с молотами и щитами.
Волчий жрец нужен для преферед энеми и фнп6+. Фирлес тоже не помеха.

Вариант второй: 13 щенков, один с силовым мечем + гвард с силовым кулаком + ВГБЛ с кодексным мечем и щитом + Волчий жрец для того же. Фирлес тут очень полезен.

Почему именно так: дело в том, что вся задача ЛР -  как можно быстрее доставить начинку в хтх, это означает, что проехав на первый ход на полной скорости он не сможет полноценно использовать весь огневой потенциал, установленных на нем орудий, что означает, что их мощностью мы можем пожертвовать в пользу вместимости.

Теперь давайте поговорим о проблемах, связанных с этим безусловно  пафосным танком:
Для начала его цена - стоимость эквиваленту стоимости целой стае серых, небольшой стаи кавалерии, целой стаи щенков на паках, сильнейшей закачки стаи фангов  и этот список можно продолжать долго. Я уже молчу о том, сколько это для игроков, использующих союзы.

Далее очень распространенная проблема всех ЛР - единички на труднопроходимом ландшафте. Казалось бы, ну такая туша не должна терять болты на кирпичах, но видимо гусеницы у всех танков одинаковы. Да и отвал ему нельзя докупить. И вы не представляете, какого это, застрять на первом ходу у себя в деплое автобусом, заполненным рукопашными моделями. Я играю ЛР очень мало, и не могу пожаловаться на обилие единичек, но поверте, у многих игроков единички на всем - это просто проказа. Поэтому тут уже вам решать.

Ну и основная проблема: на первый ход 12" езда, 6" высадка. Даже учитывая два куба на чардж оппонент, если он не новичек и дружит с тактикой, никогда не позволит вам вчарджиться из ЛР на первый ход. Это означает, что чардж из этого танка, если он где нить не застрянет или его не взорвет шальная мельта, состоится минимум на второй ход. А на второй ход у нас что? Правильно. На второй ход у нас чарджится все, что прилетело на подах, и едет на байках или волках. Т.е. выгоднее начинку разделить и посадить в поды, сэкономя туеву хучу очков.

Если же вы все же решили играть этим танком - удостовертесь, что по дороге вам не придется ползти по колдобинам, старайтесь использовать хотя бы минимальное укрытие но главное - никогда не оставляйте его в одиночке. Постарайтесь размножить цели для противника максимально, чтобы он понимал, что сосредоточив стрельбу на вашем автобусе, он однозначно получит по морде от других ваших стай.

И в конце я хочу обратить ваше внимание на то, что я не затронул вооружение танка. По своему опыту игры против ЛР (кто видел мои репорты игры с ДА по старому кодексу помнят) разных орденов, в том числе и на последнем парном турнире, где ЛР был у наших братьев по планете - стрельба для этого танка лишь приятное дополнение, как поцелуй любящей женщины перед сном. Расчитывать на серьезный фаерпавер не стоит.

Logan Grimnar
Наш Великий Волк, самый бородатый и усатый из всех, Логан  гримнар безусловно является одним из самых извейснейших и сильнейших воинов в мире Вархаммер40К. В моему наиглубочайшему сожалению это никак не сказалось на его игровых характеристиках и бонусах.  Думаю не я один наверное заметил отсутствие этого парня на столах. Нет его у меня. И не планирую его покупать. Теперь давайте обсудим почему...

К сожалению (а может и к счастью) я не имею привычки советовать людям что то, не имея в этом опыта. По этому я выскажу лишь свою аналитику данному юниту.

Сразу рассмотрим сани, которые дают возможность двигаться на 12" и добавляют атак в хтх. Однако ведь до хтх ведь нужно еще доехать, правильно?
У Логана 4 вунды, но у саней 3 хулпоинта и 12 броня, что означает, что 3 шестерки шестой силы и модель за 320 очков убирается со стола к х@рам. Да, уничтожив сани с ними удаляется и наш герой.
Что? 4+ инвуль? От чего? От выстрелов?
И конечно же Логан на санях не может ни к кому присоединиться и ни один индеп не может присоединится к нему.

К сожалению и без саней Логан не так могуч, как хотелось бы. Безусловно, он крут в ближнем бою. Вся проблема состоит в том, что Логан абсолютно не бафает армию. Он не бафает даже стаю, в которой находится. ЛоВ который тупо сам по себе.
Все вышеперечисленное позволяет мне утверждать, что обычный безымянный Волчий Лорд, укачанный по горло будет не только эффективней, но и дешевле Логана.

В конце добавлю немного позитива: Не смотря на то, что Сам Логан достаточно бесполезен в ростере, в саплае добрая половина формаций, юниты которых получают определенные бонусы, когда он на столе. Загвоздка лишь в том, что юниты в формациях иногда неадекватно дороги, по этому, такую комбинацию лучше использовать на большой формат игры.
Ну или на какую нибудь тематическую битву.


Итог

Итак, что мы имеем в итоге: Думаю очевидным фактом является хтх направленность нашего кодекса. В этом наша сила, но и наша слабость. Практически все армии в мире вахи, за исключением двух-трех, умеют и стрелять и сражаться. Где то больше стрелять, где то больше сражаться, однако соблюден некий баланс среди стрелковых и рукопашных юнитов.
Волки же стрелять не умеют совсем,  давайте посмотрим правде в глаза. Все, что сильнее болтера в массовом количестве стоит неоправданно много. Эффективной массовой стрельбы мы организовать не можем. Никаких кодексных бонусов на стрельбу у нас просто нет. Никакой кодексной защиты от стрельбы, учитывая узконаправленность нашего кодекса у нас тоже нет. И даже Шлем Дурфаста работает только на одну модель, которая видимо длжна из плазмапистоля шмалять, как ГВ любит.

Однако не все так плохо. Наша задача довести наших парней до хтх любым способом. Знаете, есть расхожее выражение, что Орки - это армия с поголовным Скайфаером, ибо что на 5+ попадать, что на 6+ разницы особо никакой. Так вот, запомните, что Волки - это армия с поголовным игнором ковра, ибо в ближнем бою кавер не работает.

Хочу обратить ваше внимание на то, что весь наш кодекс переработали полностью для хтх-шной игры. А благодаря саплаю мы получили кучу плюшек для ближнего боя.
Именно этим обусловлены ключевые изменения наших психосил, стоимость варгира и прочие, ранее всеми нами любимые плюшки. И именно теперь, на мой взгляд, силовое оружие у простых отрядов стало куда более привлекательным.
Задумайтесь, мы даем серому охотнику плазмаган за 15 очков. Не важно, едет он в ринке или летит на поде, после высадки пошмалять из него серый сможет лишь единожды. На второй ход, перед чарджем стрельбы из плазмагана не будет, ибо он не является штурмовым оружием.
Плюс к тому, он может перегреться, не нанеся ни одной вунды, а то и убив носителя.
Дав же тому же серому охотнику силовой меч за те же 15 очков, он так же должен будет превозмогать один ход, но в хтх он нарежет значительно больше моделей, чем убил бы плазмаганом.
Помимо этого, при новых правилах дуэли, я совсем не вижу причин не давать второе силовое оружие гварду - лидеру стаи. Причем давать именно меч, а не топор, ибо стая будет лупиться с такими же 3+ , а то и хуже моделями, а иня в дуэли дело важное.
Таким образом за дополнительные 30 очков мы получаем 2 силовых оружия в стае, которые достаточно легко спрятать в десятке рыл.

И в конце хочу сказать, что во-первых, не стесняйтесь брать два детача в один ростер. Используя кодексный и саплайный АОП вы сможете реализовать ваши самые смелые фантазии, использовать все реликты Клыка и опробовать практически любую комбинацию юнитов нашего кодекса. Практиковать это выгодно уже с формата 2000 очков.
Ну а во-вторых,  не бойтесь экспериментировать. Помните, что какую бы мету вы не посещали, вы всегда найдете единомышленника, который согласится играть именно в тот ВарХамммер, который интересен именно вам.


п.с. Наконец то я завершил этот талмуд. Сколько я писал его уже нет смысла вспоминать, но с другой стороны возможно это и к лучшему. Все же у меня было достаточно времени, чтобы провести анализ и в большинстве случаев на своем опыте протестировать те или иные юниты

Надеюсь мой опыт будет полезен и вам.


пятница, 12 сентября 2014 г.

Last Stand: Создаем героя.


Приветствую!

Думаю многие в курсе данного неоффициального мода для Warhammer 40k, портом из компьютерной игры которого занимается команда энтузиастов. Ежели вы пропустили данный мод, вот его группа во ВК  Там обсуждаются новые герои, а так же выкладываются правила и ролики с тестов.

Посмотрев несколько  видео с тестов, я решил попробовать состряпать нашего героя, чтобы такой знатный мордобой не проходил без участия волков.

Cо временем и в своем клубе представлю данный мод, тем более, что  у нас большинство армий соответствует уже имеющимся на данный момент героям в Last Stand.

Нам нужны 3 героя: Рукопашник, поддержка и контроль.

Герои выдумываются, по этому не обязательно использовать ограничения кодекса. Так, скажем, Лорду на байке можно спокойно дать крозиус арканум, а рунприста посадить на волка или в лэндспидер. Главное выдумать так, чтобы это все выглядело гармонично и не ломало баланс.

Герой №1

Wolf Gward Battle leader
50 очков

WS BS S  T W  I  A  Ld  Sv
  5    5   4  4  2   5  3   9    3+

Special rules:
Acute Senses, And They Shall Know No Fear, Counter-attack

Wargear:
Power armour, bolt pistol, chainsword, frag and krak granates

Может использовать любые опции из Ranged Weapons и Mele Weapons, а так же Relics из кодекса SW и Саплимента к нему.
Может взять Пояс Руса за 20 очков
Может взять Рунную броню с реролом непробиваемого спассброска за 25 очков
Может взять Терминаторскую броню с дополнительной раной за 40 очков
-может использовать опции из Terminator Weapons.
-может заменить штурмболтер на штурмовую пушку за 15 очков
-может дополнительно установить ракетомет "Циклон" за 25 очков.
Может взять Джампак с дополнительным +D3 на движение за 5 очков
Может взять Байк со спареным штурмовым болтером за 20 очков
Может взять Громового волка с дополнительной +1 атакой в хтх

Primaris Ability:

Leader of the Pack: Один раз за игру ВГБЛ может вызвать подмогу на поле боя.
-если  ВГБЛ не имеет специального оснащения, вызываются 5 гвардейцев с комбиоружием. Они прибывают на дропподе, оснащенный штурмовым болтером и маяком.
-если  ВГБЛ оснащен джампаком, вызываются 5 джампгвардов с закачкой до 80 очков.
-если  ВГБЛ одет в термаброню, вызываются 3 термагварда со щитами и силовыми молотами. Однако двое из них могут заменить молот на штурмовую пушку или тяжелый огнемет.
-если  ВГБЛ оснащен байком, вызываются 5 гвардов-байкеров с плазма и болтер пистолями.
-если  ВГБЛ на громовом волке, вызываются 3 кавалериста с щитами и болтпистолями.
Подмога выходит на 3+. При неудаче попытку можно повторить в одном из следующих ходов.

Master Ability: 

Перед игрой герой должен выбрать одну способность из списка:

Attack!!!: Для каждого прибывшего из резерва отряда в 12" от ВГБЛ герой может пройти тест на лидерство. тест проходит со штрафом -1 за каждые 3 модели в отряде. Если тест пройден успешно, данный отряд может нападать в свою фазу ближнего боя.

Oath of War: Перед началом каждой волны ВГБЛ может выбрать один тип юнитов (к примеру "пехота" или "байки"). До начала следующей волны все союзные модели в 12" от героя, включая самого героя, имеют правило "Prefered Emeny" против данного типа юнитов.

Heavy Support: Один раз за игру ВГБЛ может призвать Почетного Дредноута. Стоимость варгира не должна превышать 30 очков. Почетный Дредноут пребывает на 3+ на дропподе, оснащенном штурмовым болтером и маяком.


Герой №2

Lone Wolf
80 очков

Lone Wolf: WS BS S  T W  I  A  Ld  Sv
                      5    5   4  4   3   5  3   8    2+

Wulfen:       WS BS  S  T W  I  A  Ld  Sv
                      6    3    6   5  4   5  4   8    3+

Special rules:
Acute Senses, Fearles, Counter-attack, Eternal Warrior, Monster Hunter, Randing

Wargear:
Terminator armour, 2 wolfclaws.

Может взять Пояс Руса за 50 очков
Может заменить один из когтей на цепной кулак за 20 очков
Может заменить когти на любые два силовых оружия бесплатно
Может заменить каждый коготь на штурмовую пушку за 30 очков каждая. В случае приобретения двух штурмовых пушек герой ведет стрельбу из одной, но она имеет правило "Twin-linked"
Может дополнительно взять мельтабомбу за 5 очков
Может взять до двух Фенрисийских волков за 10 очков каждый. Каждый волк несет на себе мельтабомбу. Если волк атакует технику, здание, или Монстроидальное существо, он обязан использовать ее, как сказано в общих правилах. Вне зависимости от результата атаки, в конце фазы ближнего боя волк удаляется, как потеря.

Primaris Ability:

Lycanthropy: При получении любого повреждения на 4+ Одинокий Волк может превратиться в Вульфена (оборотня). В форме Вульфена  герой имеет тип юнита "Beast". Так же не учитывается никакое оснащение, которое имел Одинокий волк в человеческом обличие, однако все спецправила остаются действующими, плюс добавляется правило "It Will No Die".
В дополнение, за каждую рану, нанесенную вражеским персонажам, независимым персонажам  и Монстре в рукопашном бою, герой в любом обличие восстанавливает одну рану.
После поднятия союзным героем, Одинокий волк заграждается в человеческом обличие.

Master Ability: 

Перед игрой герой должен выбрать одну способность из списка:

Beast Inside: По желанию игрока, Ликантропия срабатывает на 2+ либо на 5+. Этот выбор действует на протяжении всей игры.

Loner: За каждого павшего на данном ходу союзного героя, Одинокий волк в обличие Вульфена получает +1 к FNP. Таким образом за одного павшего союзного героя его ФНП будет составлять 6+, за 4-х - герой будет иметь ФНП 3+

Brutalization: за каждую отсутствующую рану одинокий волк в любом обличие получает +1 к силе. Однако если раны восстановлены, сила возвращается в первоначальное положение.

Master: Герой перебрасывает все броски на попадания, однако все стрелковые атаки совершаются с BS=4.


Герой №3

Wolfhunter 
110pts

WS BS S  T  W  I  A  Ld  Sv
  5    4   4  4   2   4  2  10  2+

Specials Rules:
Acute Senses, And They Shall Know No Fear, Counter-attack, Fearless

Wargear:
 Runic armor, bolt pistol, Crozius Arcanum, frag and krak granades. wolf amulet.

Может использовать любые доступные Wolf Preast-у опции из Кодекса SW и Саплимента к нему.

Primaris Ability:


Hunting Horn: Охотника всегда сопровождают Фенрисийские волки. Изначально их два. Каждый ход на 3+ герой может призвать одного волка, в свою стаю. Максимальное количество призванных таким образом волчат не может превышать 3.

Если используется правило "Осторожно, Сэр!", оно работает автоматически при любых атаках по герою.
Помимо этого, пока хотя бы один волк в стае Охотника  жив, все модели в базовом контакте с героем имеют -2 к WS.

Master Ability: 


Перед игрой герой должен выбрать одну способность из списка:


Sacryfice: Каждый ход герой может выбрать волка в своей стае. Он оснащается связкой плазмагранат. Начиная с этого хода волк считается отдельной единицей, однако в отношении стрельбы и нападения считается нейтральной единицей, в связи с чем стрельба и нападение на него разрешены для любой модели на столе.
При получении ранения волком, все модели (и союзные и вражеские) в радиусе взрыва получают повреждения со следующим профилем: S5 Ap4, Большой взрыв.


Master Ability 2: Каждый ход, вместо призвания волка в свою стаю, герой может призвать на 3+ одну полную стаю Фенрисийских волков. Стая выходит по правилу "За линией фронта". При неудаче попытку можно повторить в одном из следующих ходов. Следующая стая волков может быть призвана только после полного уничтожения предыдущей.
В дополнение, все волки в 18" от героя могут использовать его лидерство для прохождения тестов.

Bodygwad: Каждый ход герой может отправить одного волка из своей стаи в помощь союзникам. Модель мгновенно перемещается к союзному герою.
При любых атаках по союзному герою с волком, если используется правило "Осторожно, Сэр!" - оно срабатывает автоматически.


Добавим волчьего воя в этот хаос!