воскресенье, 12 января 2014 г.

Обзор юнитов: Серые Охотники


СЕРЫЕ ОХОТНИКИ

Профиль               WS  BS   S   T   W   I   A   LD  SV  Cost
Серый охотник      4     4     4   4    1    4   1     8    3+     15

Оснащение:
Силовой доспех
Оружие ближнего боя (ццв)
Болтпистолет
Болтер
Осколочные и бронебойные гранаты.

Спецправила:
Контратака ( +1 атака на контрчардже при удачном тесте на мораль)
Обостренные чувства (переброс кубика на выход аутфлангом)
И пусть они не знают страха (автоматическая перегруппировка+иммунитет к страху)



Когда Кровавый Коготь выйдет победителем из сотен самых яростных и беспощадных схваток, Волчьи стражи считают его достойным пополнить ряды Серых Охотников, воинов, составляющие основу любой Великой Роты Космических Волков.
Именно в рядах Серых Охотников у большинства воинов заканчивается полная трансформация.
Волосы седеют, клыки вытягиваются, кожа становится еще более прочной и упругой, а в экстремальных случаях глаза Серого охотника становятся подобными волчьим.
В таком виде Волк приходит к своей зрелости, как Десантник Космических Волков, на пике своих сил, достойный звания Серый Охотник, хитрого и расчетливого воина Клыка.  

Опции:
Огнемет - обычно берется в отряд, скорящий точку из-за его бесплатности и увеличения количества попаданий по противнику.
Мельтаган - универсальное средство сжигания танков и "толстых" моделей. Брать только парой на отряд в 10 рыл, либо не брать совсем. Тем более второй достается бесплатно.
Плазмаган - для отряда заточенного под уничтожение монстров и персов.  Брать только парой на отряд в 10 рыл, либо не брать совсем. Тем более второй достается бесплатно.
Плазмапистоль - наименее полезная опция для Серых Охотников, к тому же дорогущая.
Силовое оружие - в шестой редакции правил смысла этого оружия для Серых мало.
Силовой кулак - несомненно дорог, тем более для модели в силовой броне..
Волчий Штандарт - Переброс 1 в хтх. Дешево и очень полезно, но рекомендую брать на полную стаю.
Знак вульфена - Д6+1 атак, авторана на 6 при броске на ранение недешево, но иногда бывает весьма полезно.  Если все-таки решите брать, то лучше на полную стаю.

Теперь давайте подробнее разберем варгир с учетом специфики юнита.
Сила Серых Охотников в их универсальности. они хорошо дерутся, неплохо стреляют и способны выполнять большинство задач на поле боя. Охотники- ваш основной юнит на столе.

Серые охотники будут присутствовать практически в любом вашем ростере. .
За 15 очков вы получаете бойца с пистолетом, мечем и болтером, который оснащен тремя спецправилами, два из которых просто шикарны.
Вышеперечисленные факты делают Серых Охотников  лучшей пехотой в силовой броне во всей игре, а по этому просто глупо не пользоваться этим
 Конечно Волчьи гвардейцы и ветераны других орденов посильнее Серых, однако они и дороже Серых и не являются основным подразделением, а по этому сравнивать их неправильно.
По сути у Серых Охотников и минусов то особенных нет. Причем обращу ваше внимание на то, что в отличие от основных подразделений других орденов, Серые Охотники не могут нести в бой тяжелое оружие. и этот факт, на мой взгляд, так же не является минусом (меня всегда веселит отряд основных подразделений другого ордена на столе, бойцы которого "пляшут" вокруг одного, который с ракетницей).)

Если вдруг, все-таки вам в какой то ситуации понадобится тяжелое оружие у серых - пригласите в стаю Волчьего Гвардейца в термаброне. И в этом случае отряд останется мобильным.
Серые Охотники вполне самобытны и в свете шестой редакции правил заменять одного из них на Волчьего гвардейца стало неактуально. Нападать в большинстве случаев сразу же серые не смогут, а постреляют они не хуже гвардейцев.

Определенных советов по их использованию на столе дать нельзя - Серые Охотники справляются практически с любыми задачами на столе. Но, для этого их нужно правильно закачать.
Если вам требуется отряд, который при необходимости сможет разобраться с техникой - дайте им два мельтагана. Если вам по вкусу отряд "...и на дуде игрец" - дайте им пламаганы и такой отряд сможет решить вопрос как с монстрой, так и с легкой техникой - не говоря уже о вражеской пехоте. С их четвертым баллистиком стреляют они весьма достойно.

Однако,  чтобы не казалось все так шоколадно имейте в виду, полностью в рукопашный или полностью в стрелючий отряд Охотников закачать не удастся; Это не Хаосмарины, из которых можно слепить банду, которая не сможет стрелять, но зато будут богами войны в рукопашке.
Серые и стреляют и дерутся в равной степени неплохо, но лишь неплохо, а не что-то одно, но отлично.

Так же отряд может быть заточен и под более узкие цели: Скажем для убийства всяких монстроидальных существ им подойдет силовой кулак, марка Вульфена и Лидер стаи в виде Гвардейца в термаброне со щитом и силовым кулаком. К тому же такой Гвардеец увеличит выживаемость отряда, т.к. сможет собирать на себя всю стрельбу с низким АП.

Практически любой индеп будет спокойно себя чувствовать в стае серых - они и прикроют, когда надо, да и правило "Осторожно, Сэр" никто не отменял.

Волчий штандарт Серых Охотников позволяет им перекидывать любые единицы в фазу ближнего боя.
Очень важно помнить, что данная фаза начинается не с мордобоя, а с заявки ее противником, а это означает, что единицы вы можете перекидывать и при упреждающей стрельбе.
C начала и доканца фазы ближнего боя можно перекидывать любые единицы, кроме броска теста на лидерство (FAQ). Но поните, ни один кубик не может быть переброшен дважды, по этому даже если вы кинули единицу и переброшенный результат оказался так же единицей - вы должны признать его.
Однако использовать правило Штандарта отряд сможет лишь один раз за всю игру.

Марка вульфена по сути дает 11 серого в отряд в рукопашном бою. Боец с маркой имеет Д6:+1 атаку в профиле +1 атаку за чардж, но не получает дополнительную атаку за пистолет+ццв.
В дополнение к этому, модель с маркой вульфена в ближнем бою имеет правило "Кромсающее", которое позволяет, при броске на ранение наносить автоматическую рану цели при выпадении шестерки на кубике. Такая рана отыгрывается с АП2
Боец с этим правилом игнорирует любое рукопашное спецоружие, даже если его имеет, а значит не стоит одному бойцу давать и марку вульфена и силовое оружие.

С транспортом у Серых Охотников тоже все в порядке - весь стандартный транспортный потенциал ордена им доступен, а потому стае не придется ходить пешком.

Говорят, что ринки сейчас не играют. Конечно это правда,  однако если у вас 5-6 отрядов Серых и все они в ринках - с этим стоит считаться. Не всегда у врага найдется столько достаточно мощного оружия, чтобы уничтожить их все.

В разорбэк входят лишь 6 моделей, по этому, если брать его в качестве прикомандированного отряда для серых. то, помимо своей основной функции огневой поддержки он сможет транспортировать небольшую стаю к точке, которую нужно захватить.

В ЛР Серых обычно никогда не садят, ибо смысла в этом нет. Но помните, что у вас всегда есть возможность посадить отряд Серых с Индепом с волком и Гвардейцем в термаброне.в ЛР Крестоносец.

Однако на мой взгляд - лучшим транспортом для серых является Дроппод. Что может быть веселее, чем, без всяких тягомотин оказаться в деполе врага и начать его разносить.


Советы по сборке и покраске:
При сборке Серых Охотников стоить помнить, что они имеют полный стандартный комплект вооружения, а значить изображать фигурку серого охотника можно как угодно, с использованием болтера, ццв и пистолета.
Набор волчьих парней - это единственный набор основного подразделения, где вы найдете битсы болтеров в одной руке. Это обусловлено тем, что только Десантники Космоволков достаточно сильны, чтобы вести стрельбу из болтера одной рукой. По этому у вас есть возможность изобразить фигурку с болтером в одной руке и пистолетом в другой, причем если вы поменяете болтпистоль на плазменный, а болтер на плазму, то отобразить это можно будет в том же виде.
Так же рекомендую отобразить либо конверсией либо покраской модель со знаком вульфена, чтобы оппонент, да и вы сами не перепутали его с остальными бойцами отряда.
Волчий штандарт не имеет определенного вида, по этому вы вольны изобразить его так, как вам будет угодно. Главное, чтобы он располагался на подставке вместе с одним из бойцов - его носителем. Это может быть, как стандартный флаг, так и целое знамя, возможно какой то тотем.
Еще есть такой специфический момент, как отображение поз и использование голов: Если позы для серых подойдут абсолютно любые, то вод головы, предназначенные для кровавых когтей, серым абсолютно не пойдут. Точнее одна такая голова на отряд не будет слишком выделяться (можно предположить, что боец лишь вчера вступил в ряды Серых Охотников), но несколько - это уже перебор. Так же стая серых - это единственная стая нашей армии, в которой много шлемов не смотрятся убого. Но переборщать с ними не стоит - я рекомендую не более 30% моделей в шлеме на стаю.

Выводы:
Универсальность Серых Охотников делает их основой 80% ростеров. Они имеют лучшее оснащение, чем десантники других орденов, однако по стоимости равны, а иногда даже дешевле.
Стаи серых в дропподах, прибывших на первый ход к противнику в зону расстановки очень озадачат его и оттянут стрельбу на себя, позволяя своим братьям контролировать остальное пространство стола.


п.с. Если нетрудно, оцените и статью, чтобы я знал, что исправить или изменить, перед написанием следующего подобного обзора.
Так же добавляйте в комментах свои факты и размышления и поправляйте меня, если я где-то ошибся.
А я, по мере получения информации, буду постепенно дополнять статью.

пятница, 10 января 2014 г.

Декали: Как и чем клеить.

Коротенько запишу - возможно кому-то пригодиться



В свое время задался вопросом, как все-таки клеить эти самые декали?
Обычный способ, изображенный на них же с обратной стороны не подошел.
Все дело в том, что обычной водой декаль можно было закрепить на плоской поверхности, однако невозможно ровно приклеить на выпуклую или вогнутую часть миниатюры.
В первую очередь меня интересовал конечно же наплечник.

Порывшись в интернете и не найдя ничего толкового я тупо пошел в ГВ магазин и попросил продавца объяснить как и чем лучше и удобней клеить декали.

На поверку оказалось, что для этого дела существуют спец-жидкости, которые специально предназначены для закрепления декалей на любой поверхности миниатюры.

Набор состоял всего из двух пузырьков (продаются раздельно) и стоил менее трех евро за каждый. Вот эта парочка:



Очередность применения весьма проста:

1. Сначала обрабатываем поверхность предполагаемого расположения декали DECAL FIX
2. Вырезаем декаль и, удерживая ее пинцетом, макаем в теплую воду. К этому времени фикс уже слегка подсохнет.
3. Аккуратно переносим декаль на деталь и с помощью зубочистки выравниваем ее.
4. Не дожидаясь, пока декаль высохнет, покрываем ее сверху DECAL MEDIUM. Просто макаем кисточку и покрываем всю поверхность, вместе с декалью, аккуратно прижимая кисточкой декаль.
Этот пункт нужно повторить 3-4 раза, каждый раз давая высохнуть слою медиума минут 5. Эта жидкость размегчает декаль и делает ее пластичной, что дает нам возможность управлять ее расположением.  Так вы добьетесь того, что декаль без повреждений примет форму детали, на которую она клеиться, а высохшие слои дополнительно защитят рисунок.
Хочу заметить, что после трех слоев DECAL MEDIUM никакого блеска декаль не издает. Абсолютно матовая поверхность.

Я понимаю, что кто-то клеит другими способами, но для меня этот способ оказался наиболее дешевым, простым, а главное качественным.

Удачи!

воскресенье, 5 января 2014 г.

Обзор юнитов: Кровавые когти




Приветствую!

Как и обещал, начинаю обзор кодексных юнитов, для того, чтобы самому собрать все мысли в одном месте, да и вам помочь разобраться в воинах клыка.
Но для начала сделаю небольшую оговорку. Сделаю ее с самого начала, чтобы не повторяться в последующих обзорах:
Я не претендую на истину в последней инстанции; обзоры (да вообще весь мой блог) предназначены для людей, только намеревающихся, либо уже начавших собирать армию волков. Я - такой же игрок, как вы, уже не новичок, но и не профи... совсем не профи. 
Когда я начинал собирать армию, мне очень не хватало подобных статей, написанных простым языком и имеющим хоть какое-то уважение к новичкам.
Именно на русском языке. Все-таки английский знают далеко не все.

Если я что-то упущу, или перепутаю - поправьте меня в комментах и я исправлю или дополню обзор.
Так же вы должны иметь в виду, что с выходом нового кодекса Волков (а он планируется в августе, но, уверен, раньше сентября его можно не ждать), обзоры юнитов кодекса 5-й редакции станут неактуальны, однако я обещаю, что по мере изучения нового кодекса буду дополнять обзоры, приводя их в актуальный вид.

Со вступительной частью закончили, по этому можно перейти к делу. Думаю, для удобства начнем с самого начала и будем потихоньку двигаться по списку...
КРОВАВЫЕ КОГТИ

Профиль               WS  BS   S   T   W   I   A   LD  SV  Cost
Кровавый коготь   3      3    4    4    1   4   1     8    3+    15

Оснащение:
Силовой доспех
Оружие ближнего боя (ццв)
Болтпистолет
Осколочные и бронебойные гранаты.

Спецправила:
Контратака ( +1 атака на контрчардже при удачном тесте на мораль)
Обостренные чувства (переброс кубика на выход аутфлангом)
И пусть они не знают страха (автоматическая перегруппировка+иммунитет к страху)
Ярость (+2 атаки на чардже, вместо одной)
Твердолобые(в 6" от врага чардж, вместо стрельбы)



Кровавые когти - это новобранцы Воинов Клыка. Самые молодые и малоопытные братья.
Именно воинственный нрав и неопытность отображены в их профиле. Их параметры стрельбы и боя ниже, чем у всех других Воинов Клыка. Даже Фенрисийские волки в рукопашном бою орудуют клыками лучше, нежели неофиты Клыка.
Они больше всех желают доказать свою доблесть и неуязвимость перед лицом монстров. 

Опции:
Огнемет - штурмовое оружие, но есть смысл брать, если отряд ведом персонажем или индепом, которые отменяют правило "Твердолобые", иначе не успеете им воспользоваться. Так же -1 атака в хтх.
Мельтаган - универсальное средство сжигания танков и "толстых" моделей. На мой взгляд если и брать, то только в виде связки 2 мельтагана + комбимельта у перса. Двух мельтавыстрелов может не хватить.
Плазмаган - для отряда заточенного под уничтожение монстров и персов. Лучше брать обе плазмы на отряд от 10-и моделей, либо не брать совсем.
Плазмапистоль - дорогая и бесполезная игрушка
Силовое оружие - дороговато, но с индепом в паре может пригодится.
Силовой кулак - несомненно дорог, тем более для модели в силовой броне..

Теперь давайте подробнее разберем варгир с учетом специфики юнита.
На мой взгляд сила кровавых когтей в их бесбашенности и количестве. Это единственные парни в силовом доспехе из всего кодекса, из которых можно состряпать отряд из более, чем десяти моделей.


Отряд по большей части рукопашный, ибо третий баллистик скилл не позволит им нормально пострелять, тем более из какого то спец оружия, коего на отряд от 10 моделей доступно только два. Да, в рукопашной они тоже не слишком "начитаны", однако давайте посчитаем...
Кровавый коготь в общей сложности на чардже (нападении) имеет 4 атаки: 1атака в профиле, 1атака за пистолет и оружие ближнего боя и 2 атаки за чардж (правило "Ярость"). Итого 15-ирыльная стая кровавых когтей на чардже выдает 60 атак, и это без учета 15 выстрелов из болтпистолей перед чарджем. 

Неплохо, не так ли?
Однако следует помнить, что это лишь в первую фазу хтх; Если бой затянется, парням не поздоровится. При WS3 мы все так же попадаем на 4+, однако по нам попадают на 3+.
Основная, я бы даже сказал важнейшая проблема такого отряда в том, что он не влезет ни в один транспорт, доступный в нашем кодексе. Отряд может передвигаться практически только пешком (практически - об этом ниже).
Исходя из этого лично я не вижу никакого смысла перекачивать их силовым или спец-вооружением. Сколько бы мельт в отряде небыло - их расстреляют еще на подходе. Помните анекдот про кота, у которого до батареи только уши доехали?

Ситуацию можно слегка улучшить, приставив к отряду какого нибудь индепа (Независимый Персонаж) или обычного персонажа.


К примеру, если во главе отряда поставить индепа с сагой охотника, да еще туда же прикомандировать Волчьего Гвардейца, для его защиты, то вся стая в 17 рыл сможет выйти аутфлангом прямо в деплой врага.
В этом виде отряд уже стоит слегка закачать, но не переусердствовать. Если вам нужен силовой кулак - дайте его лучше Гвардейцу, нежели одному из когтей, а для пущей выживаемости того самого... кулака - оденьте носителя в термабронь.
Такому отряду подойдет вышеописанная мельта- или плазма-связка. Индепу (скажем Волчьему жрецу), лучше дать рунный доспех, а все раны с низким АП скидывать на Когтей по правилу "Осторожно, Сэр"
Кстати, Волчий жрец так же раздаст всему отряду правило "Привычный враг", что позволит перекидывать единички на попадание и ранение при любых атаках.

К сожалению и такой вариант использования кровавых когтей является весьма сомнительным, ибо после выхода из резерва нападать нельзя, а пострелять, даже при таком раскладе, отряд эффективно вряд ли сможет. Т.е. шанс что нибудь взорвать есть всегда, но он очень мал.
Кроме того, отряд будет достаточно здоровым пятном, на которое противник не пожалеет шаблонов.
Единственный "транспорт", в который можно посадить такой отряд, и то без индепа и без термаброни гварда - ЛР "Крестоносец", который вмещает в себя 16 моделей.
Проблема в том, что ради такого отряда мало-мальски подкованный Лорд не станет тратить очки на ЛР.
В общем и целом численное превосходство отряда является скорее минусом, нежели плюсом Кровавых когтей. По этому даже если их и используют в своей армии, то в меньшем количестве.
Если же вы решили составить ростер именно с использованием Кровавых Когтей, тогда позаботьтесь о доставке отрядов, благо все стандартные прикомандированные транспорты им доступны.
Так же советую все-таки во главу стаи Когтей ставить как минимум Волчьего Гвардейца - так вы сможете лучше их контролировать.

В любом случае это весьма неплохой юнит по разделке вражеской пехоты. Ну а какой ад на чардже они могут устроить вражеским терминаторам вы можете представить сами.

Во главе с Волчьим Жрецом, стая Кровавых Когтей может достаточно долго удерживать какого нибудь монстра или сильного индепа, ибо они будут иметь правило "Безстрашный".

Если не жалко очков, то стая из 15 рыл сможет долго удерживать нужную вам точку, однако вы должны понимать, что делать они при этом ничего не смогут, пока к ним не подойдут на расстояние стрельбы\чарджа.

Советы по сборке:
Кровавые когти - в плане сборки самая простая модель в силовом доспехе из нашего кодекса.
Собирать их - одно удовольствие - цепной меч в одну руку, пистоль в другую, гранаты на пояс и отпускай волченка резать демонов.
Гранаты, кстати можно и не лепить, но если модель имеет какой либо пистолет, то он обязательно должен быть отображен на ней.
Любое спецоружие, которое берут Когти, меняется либо на болтпистолет, либо на оружие ближнего боя, по этому на модели не может быть и огнемета и пистолета и меча. Если Кровавый коготь несет стреляющее спецоружие, то пистолета у него быть не должно.
Если он несет рукопашное спецоружие - долой цепной меч. В обоих случаях боец теряет одну атаку в ближнем бою.
Однако, если боец не обременен никаким спецвооружением, то, для придания ему большей брутальности можете отобразить его с двумя цепными мечами в руках, а пистолет (любой) прикрепить ему на пояс.
Конечно очень красиво смотрится миниатюра с топором или даже двумя, но я бы не советовал это делать. Все-таки по бэку, на мой взгляд, это не подойдет.
При сборке - руководствуйтесь бэком. По возможности не нужно делать спокойно стоящую модель - более дикие позы и орущие головы будут выгодно выделять стаю Кровавых Когтей на столе.
И я бы не советовал слишком обвешивать модель шкурами, хвостами и зубами - эти парни еще слишком молоды, чтобы иметь такие заслуги и победы.
На мой взгляд достаточно одного-двух хвостиков, которые боец прикрепил на свою броню, после того, как добыл их по пути в Клык после "инициализации".
Так же советую не перебарщивать со шлемами. Вчитайтесь в бэк когтей и вы поймете, что они им не к чему))

Выводы:
Собственно отсутствие подходящего метода доставки стаи, небольшая вариативность закачки отряда, слабые параметры стрельбы и рукопашной, а так же цена в очках,  являются главными причинами отсутствия каких либо серьезных рестеров, построенных на  этом юните. Если и существуют такие расписки, то они в основном фановые, ибо серьезный отпор врагу такая армия дать не сможет.
Я специально здесь не рассматривал варианты отрядов по 10 парней, ибо так их действительно практически никто не использует.
Дело в том, что Кровавый Коготь стоит 15 очков. Серый Охотник же, за те же 15 очков умеет все тоже, что и Кровавый коготь, но на порядок (!) эффективнее.
Думаю, если в новом кодексе этим агрессивным и чертовски доблестным парням снизят цену хотя бы до 10 очков за рыло - они начнут играть. На данный же момент это чуть ли не самый, к сожалению, бесполезный юнит кодекса. Чтобы вы понимали - в Факах и Эррате от ГВ о Кровавых когтях минимум вопросов и поправок.

Конечно, я не буду вам советовать забить на них и скорее перелистывать страницу кодекса с данным юнитом. Вы всегда сможете попробовать сами сыграть ими, ибо с бэковой стороны Кровавыми Когтями действительно весело играть.
Думаю против таких армий, как орки и тираниды, при игре "лоб-в-лоб" туча Кровавых Когтей наделают немало шума.





п.с. Если нетрудно, оцените статью, чтобы я знал, что исправить или изменить, перед написанием следующего подобного обзора.
А я, по мере получения информации, буду постепенно дополнять статью.
О Лукасе Ловкаче - "Чемпионе" Кровавых когтей будет отдельный обзор, в соответствие с порядком расположения его в кодексе.


четверг, 2 января 2014 г.

Первая битва на 2500 очков.

Съездили мы как-то с Майком (ДА) в клуб, поиграть на их столе на 1000 очков. Обзор на эту игру делать не буду, ибо все, как всегда.
Интересно тут другое - после игры мы в этом же клубе прикупили себе еще юнитов и Майк взял себе флаер ТА, что означало, что теперь мне придется на каждый бой с ним брать квадган.

Через неделю мы условились  на бой на 2500 очков.

Впервые составив ростер на такую немалую сумму я, включил в него бастион с квадганом, пожертвовав тем самым контролем резервов (не взял антенну).

На этот бой я так же взял Лорда на громовом волке, закачав его по самые уши, разве только хвостик не взял, и дал ему сагу убийцы монстров, т.к. решил, что Майк выставит крыло ворона.
Сагу медведя я брать не стал, ибо десятой силы я у ТА еще не встречал. Разве что у рыцарей, но это всего раз за игру и им я Лорда подставлять не намеревался.
Взял 13 волков (+2 с Лордом) и кавалерию из пяти бойцов, чтобы Лорд мог прыгать от одного отряда к другому.

В остальном же все стандартно. Только пристов двух взял - одного для Фангов, другого с серыми в поде, пастью стрелять.

Первый ход выпал ТА, по этому я расставился как можно более компактно, чтобы отряды, портающиеся на первый ход не снесли мне всю кавалерию и Лорда заодно.


Дело в том, что 10 терминаторов с двумя штурмовыми пушками, с Беллиалом во главе могут портаться на поле без смещения и без броски на резервы на первый или второй ход.
Мало этого - в ход прибытия все оружие этого (и подобных) отряда является спаренным.

Половина армии было в резерве, остальное на противоположном мне углу (расстановка по диагонали)


С этим всем стоит считаться, по этому и расстановка была соответственная. Однако случай подарил первый ход мне, чего я не планировал.


Чтож, выбор для маневра был не велик, по этому все мои поды полетели в деплой врага.


Забегая вперед скажу, что в последствии все так и осталось.
Для понимания рака моих кубов на первый ход скажу, что в подах были 10 серых с двумя мельтами, 5 мельтасмертников и 5 плазмасмертников.
7 мельтовыстрелов лишь сняли ЛР хулпоинт, а плазмагарды спалили двух байкеров.

Кавалерия с волками ринулись вперед.

Ничего более стрельбой я сделать не смог.

Первый ход врага и туча терминаторов портается в первый ход противника.
Главный его кулак и два отряда по пять терминаторов. В каждом отряде плазмапушка.


Дело в том, что портанув отряд так далеко Майк совершил критическую ошибку, ибо понадеялся на плазмашаблоны других отрядов. Таким образом по моей кавалерии смогли шмалять лишь три терминатора, из одиннадцати.

Его стрельба по моему кулаку прошла более чем неудачно для него, ибо шаблоны, как всегда хитовали, но я их все отбивал щитами, а штурмболтерная стрельба проредила лишь стаю волков, которые с легкостью прошли тест по Лордовском лидерству, да еще и с перебросом от кавалерии.


На второй ход вылетели оба моих пода к его кулаку.


Два тяжелых огнемета и пасть сделали свое дело. Отряд врага был практически испепелен.


В который раз убеждаюсь, что Дред в поде с двумя тяж огнеметами - отличный инструмент испепеления терминаторов.
Остальное было добито даже не в рукопашке - упреждающий огонь, с перебросом единиц, благодаря штандарту.

Все остальные отряды шмаляли по терминатором с плазмапушками.


На четвертый ход все могло было быть закончено, ибо у ТА остался последние пять терминаторов, которые могли держать точку и их в свой ход я мог запросто уничтожить.
Но как обычно, мне это показалось неинтересным, тем более победа все равно была за мной, ибо я держал две точки (1+3 очка) и двигался к третьей.

В итоге победа была за Волками 8-2. Очко он получил за первую кровь и за убийство моего лорда. Мои очки - 6 очков за две точки+ очко за хоумскорринг+убийство Беллиала.

Отряд кавалерии с Лордом и 15 волков стоил просто нереальное количество очков (более 600).
Отряд мало чего смог сделать, однако он там много стрельбы собрал на себя и так долго держал огонь врага на себе, что остальные мои отряды смогли относительно спокойно выполнить задачи.

Думаю с этого момента мы с Майком менее, чем на 2500 очков уже играть не будем - просто неинтересно. Имею в виду конечно игру между нами.

В конце, как всегда больше фоток, а вам удачи и новых побед!
















п.с. Да-да, квадган был не обязателен, ибо флаера небыло; Как оказалось Майк не успел его склеить, однако это было тогда. сейчас самолет в ангаре и готов к бою.

вторник, 31 декабря 2013 г.

C Новым Годом!

Уважаемые единомышленники!
Поздравлять читателей стало вроде как традицией, по этому разрешите и мне в своем блоге поздравить вас всех с Новым Годом.



Никогда бы не подумал, что когда-то начну вести свой блог и уж тем более, что кто-то его будет читать, однако столкнувшись с практически полным вакуумом по вопросу создания и игры армии Космических Волков для новичков, решил рискнуть.

Спасибо большое тем, кто был со мной в этом году.

Благодарю своих читателей - вы помогаете мне развиваться в плане игры.
Благодарю и ненавистников - вы помогаете мне оставаться в форме.
Благодарю более опытных игроков с разных интернет-ресурсов за приобретенный опыт.

В следующем ходу постараюсь не разочаровывать, а так же начну описание юнитов кодекса; как показал опрос, некоторых игроков это интересует.
Конечно, 29 человек - это немного, но если я один смогу помочь этим людям, значить толк от этого блога все-таки есть.

Удачи всем в Новом Году. Новых открытий и побед!

С уважением, Александр.





воскресенье, 29 декабря 2013 г.

Два оружия ближнего боя и пистолет.

На тематических форумах время от времени вспыхивает спор о том, можно ли на модели размещать два оружия ближнего боя, если на ней (и в варгире соответственно) отображен болтпистолет.
Давайте попробуем раз и навсегда прояснить эту ситуацию!

Начнем с того, что по возможности необходимо размещать на миниатюре весь ее варгир.
Это менее касается его стандартному обмундированию, но строго необходимо в случае какого либо спецвооружения или оснащения. Скажем, если на отсутствие гранат на модели, при их наличии в варгире этой модели смотрят сквозь пальцы, то из-за не отображения плазменного пистолета или силового оружия вам обязательно сделают замечание.
По этому если вы дали модели болтпистоль+обычное оружие ближнего боя+силовое оружие ближнего боя, то в этом случае все три оружия обязательны для отображения на модели.
Отвечаю на вопрос: потому, что если вы отобразите только пистоль и силовое оружие, скажем кулак, оппонент, видя это, будет знать, что в ближнем бою у модели будет всего одна атака либо кулаком, либо пистолетом.
Если же оппонент видит на модели кулак, пистолет и, скажем, обычный меч, то он понимает, что в ближнем бою модель будет бить либо одной атакой кулаком, либо минимум двумя атаками связкой пистолет+меч, т.к. все мы помним, что пистолет в бою считается, как обычное оружие ближнего боя.

Таким образом мы принимаем за аксиому обязательность максимально возможного отображения на модели всего специального оснащения, которое она несет в бой.

Споры же идут по поводу двух единиц обычного оружия ближнего боя (далее ЦЦВ) и пистолета.



На одном из форумов я, даже, встречал одного умника, который кричал, что, мол, если я увижу модель, у которой 2 обычных ццв и пистолет, то буду думать, что у нее три ццв.
На мой вопрос "И что?" был обруган и обвинен в незнании правил игры и правил ВИЗИВИГ-а.

Однако обосновать выбор отображения двух ццв+пистолета, если у модели только ццв+пистолет по варгиру очень просто - в дальнем бою модель использует пистолет, а в ближнем бою заменяет его на второе ццв, ведь связка пистолет+ццв в ближнем бою дает модели дополнительную атаку.

А, для нас, Волков, это особенно актуально. Очень часто хочется отобразить какого либо героя с двумя топорами, да с шестью ножами за спиной, и налепить ему на пояс пистолет, показав тем самым, что герой, если надо, может и шмальнуть.

Так вот, если вы, братья волководы, решили отобразить модель именно так, а при виде этого ваш оппонент клеймит вас нубом и грозит отказаться от игры с вами - не играйте с ним, ибо он не знает правил.

Вся развязка сюжета этого поистине жаркого спора кроется в том самом рулбуке, в котором сказано, что если у модели 2 и более единиц оружия ближнего боя, то в ближнем бою она получает бонус +1 атаку.
Мало того, для самых "твердолобых" в том же рулбуке сказано, что даже если у модели четыре руки и в каждой из них по мечу - бонус к атакам в ближнем бою будет все равно +1.

Это не касается шагателей, но мы их сейчас и не рассматриваем.

Исходя из вышесказанного - никому не запрещено обвешивать модель любым количеством ццв, если это касается обычного ццв, однако следует помнить, что, даже в этом случае, если модель имеет только один пистолет, то отображать его нужно в единственном числе, ибо два пистолета - это уже другая стрельба и другие спецправила.
Тоже самое касается модели, которая, согласно варгиру, несет в бой только одно ццв, без пистолета. В этом случае вы обязаны отобразить на модели ццв в единственном числе, ибо если единиц ццв будет больше, вы действительно введете оппонента в заблуждение, который будет думать, что у этой модели в ближнем бою на одну атаку больше.

В конце добавлю, что любое оружие ближнего боя одного типа, отображенное на миниатюре в паре так же дает дополнительную атаку. Даже если эта пара состоит из разных видов оружия. Главное, чтобы тип их  был одинаков.
К примеру бонус +1 к атакам будет если:
У модели силовой меч+силовой топор. В ближнем бою вам нужно будет делать выбор, чем модель бьет, однако выбрав оружие, модель будет им бить на один раз больше, т.к. оба оружия одного типа.
У модели со связкой силовой молот+громовой коготь - тоже самое: модель, перед нанесением удара объявляет, каким оружием она бьет, и использует бонус в одну атаку этим оружием, т.к. и коготь и молот - оба оружие одного типа (Специализированное)

А вот если на модели отображена связка силовой кулак+силовой меч+пистолет, то модель будет иметь бонус к атакам только, если бьет силовым мечем (бонус идет от пистолета). Однако, если модель заявляет удары силовым кулаком, то бонуса к атакам она иметь не будет, т.к. тип ццв у кулака отличный от типа ццв силового меча и пистолета.

Надеюсь эта статья поможет вам более красочно оформить ваши миниатюры и избежать подобных споров.

Удачи!


среда, 18 декабря 2013 г.

Союзники: брать или не брать?

Приветсвую!
Оговорюсь сразу, это не гайд по союзникам, но мои мысли на тему союзников.

Иногда  задают вопрос, почему я не использую союзников. Мол кодекс старой редакции, много плюшек, появившихся в шестом рулбуке и отсутствующих в кодексе...

Казалось бы, что может быть проще:
Волкам нечем сбивать флаеры? - да не вопрос, бери в союзники ИГ и они предоставят тебе вендетту. Мало? Тогда СМ подгонят новый ПВО-танк, а ТА всегда с радостью предоставят волкам в помощь пару отрядов с флакк-ракетами.
Волки не могут выдавать ведра стрельбы в один ход? - Пф, а баттлсьюты Тау для чего придуманы? Тау поделятся ими с суровыми челябинско-фенриссийскими мужиками, ведь это выгодный союз, мать его.
Да, количественное ограничения для союзных войск в рулбуке присутсвуют, однако на формат от 2000 очков можно собрать полноценные две армии, которые будут сражаться на одной стороне, мало того, управляться одним игроком.

Какой подкаст не посмотришь\послушаешь - почти везде советуют союзников. Какой гайд не прочтешь - тенденция на союзников...

В связи с этим у меня возникает вопрос: Парень, а почему ты тогда играешь за Космических Волков? За Кровавых или Темных ангелов? За Эльдар, наконец?

Я тоже считаю, что спор по поводу "Павер\Бэк", он надуманный, что любой кодексный ростер бэковый, ибо состоит из кодексных юнитов. Но в случае с союзниками... ну какой нафиг тут бэк то? Разве левые юниты есть в кодексе?
Нет, я понимаю, что с лирической стороны любой союз красиво и бэково можно описать и объяснить, но мы говорим о двух армиях под управлением одного игрока.

Мне не раз приходилось играть в командные игры на одном столе - 2х2 и пару раз даже 3х3. Каждый игрок собирал свою армию и выставлялся на стол в союзе с другими. То был истинный союз.
Рулбук же предлагает нам возможность играть двумя армиями одновременно. Именно предлагает, ведь обязательства так играть у нас нет, но вот если хочется...

И все бы ничего, но практически все берут себе союзников не ради "фана", а для того, чтобы заткнуть "дыры" своей армии. Тогда зачем стоит вообще играть такой армией, в рамках которой ты не можешь выполнить необходимых тебе действий?

Не так давно играл против Тау в союзе с Волками. Наших было не много, но их я вальнул из принципа первыми и только потом принялся разносить Тау.
Помимо всего, на столе этот союз чисто визуально выглядел вполне убого.

Фишка армий в том, что все они разные.
Каждая расса, каждый орден разрабатывались отдельной боевой машиной, которая будет единственной такой, каждая из которых уникальна, и уже исходя из этого игрок отдавал предпочтение той или иной стороне конфликта..
Кому-то нравится бэк армии, кому-то модельный ряд, а кому-то тупо ее цветовая схема.
Так же все армии максимально сбалансированы и ни одна не имеет преимуществ перед другими. На любой болт всегда найдется свой болт с гайкой.
У каждой армии есть свои сильные, но так же и слабые стороны и раньше, при выборе армии игрок знал, что выбирая сильные стороны одной армии, он должен будет принять и ее слабости. Выбирая армию Тау, игрок знает, что будет богом войны на столе, в плане стрелкового оружия, но игрок так же понимает, что любой орк набьет ему морду в рукопашке.
Выбирая черных храмовников игрок принимал то, что орден имеет старейший кодекс и ему придется превозмогать, однако ярость парней в черной броне, которые разносят все на столе окупала этот минус стократно.

Теперь же эта индивидуальность размыта.

Ну представте: Империя Тау - высокотехнологичная расса, технологии которой во много раз превышают имперские. Но тау не имеют псайкеров и не знают, что такое "магия" и как ей пользоваться. Игрок принимал это, выбирая данную армию.
Теперь же эта проблема решается, добавив в ростер какого-нибудь Эльдрада Ультрана
Тау не могут нормально драться - да не вопрос, возмем в союзники того, кто будет драться за нас, а мы постреляем из-за их спин.
У орков сильные, но бумажные флаеры - без проблем, ХСМ подгонят дракона и такого вопроса стоять уже не будет.
У Черных Храмовников старый кодекс в котором мало юнитов - Крыло Смерти Темных Ангелов им в помощь.
Имперская гвардия сильна стрельбой на далеком расстоянии и флаерами, но чурается передовой - возмем орков, пусть они бегут вперед. А если их заденет нашим шаблоном - так это же выгодный союз.
Включим в ростер волков Котеза и Длинные Клыки смогут шмалять в три цели, а не в две.
Наши Гвардейцы в термоброне не умеют телепортироваться на поле боя - да я более чем уверен, что найдется какой нить союзных HQ, который даст им универсальное правило "Глубокий удар".
В бастион, который стоит в центре стола мы можем посадить не фангов, а союзных центурионов.
И ведь не за горами книга правил по мультиплееру (у WHFB такая уже есть), по которой на столе смогут отыгрываться бои нескольких армий одновременно в режиме "Каждый сам за себя", а это значить, что лимит союзников увеличится и можно будет собрать армию, понадергав разных юнитов из трех-четырех кодексов, несомненно придумав перед этим Бэк этому винегрету.

Парни, только разве это уже будут Волки? Разве это все еще будут Храмовники или Тау или воины с Ультрамара?

Разве мы для этого выбираем и собираем себе армию? Чтобы заменять часть нее на более выгодные войска?

Брать или не брать союзников - каждый решает для себя сам. Но так же, каждый для себя решает, ведет ли он в бой СВОЮ АРМИЮ, либо он просто играет фигурками в Вархаммер.